วันพุธที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2550

บทที่ 4 ระบบการพิมพ์

1.ระบบการพิมพ์พื้นนูนในปัจจุบันระบบการพิมพ์พื้นนูน มี 2 ระบบ คือ

1.ระบบเลตเตอร์เพรส (letterpress)
ระบบนี้เป็นระบบการพิมพ์ชนิดแม่พิมพ์พื้นนูนแบบเดียวกับชนิดที่ กูเตนเบิร์กเคยใช้ กล่าวคือ ใช้ตัวพิมพ์แต่ละ อักษรที่หล่อด้วยโลหะผสม (alloy) มาจัดเรียงให้เป็นข้อความตามที่ต้องการ แล้วนำไปใช้พิมพ์บน เครื่องพิมพ์ได้โดยตรง
2. ระบบเฟลกโซกราฟฟี (flesography)
ระบบเฟลกโซกราฟฟีเป็นระบบการพิมพ์พื้นนูนชนิดหนึ่ง แต่ต่างจากระบบเลตเตอร์เพรสคือ แม่พิมพ์เป็นแผ่นยาง ม้วนติดโดยรอบกับโมแม่พิมพ์ ไม่เป็นโลหะเหมือนระบบเลตเตอร์เพรส และหมึกที่ใช้เป็นหมึกชนิดใสไม่เหนียวข้น โดยเหตุที่แม่พิมพ์ทำด้วยยางจึงมีน้ำหนักเบา สะดวกในการทำงาน และสามารถพิมพ์ได้เป็นจำนวนมาก ๆ โดยไม่ต้องเปลี่ยนแม่พิมพ์ นิยมใช้ในการพิมพ์สิ่งพิมพ์ประเภท บรรจุภัณฑ์ (packaging) เช่น กล่องกระดาษ ซอง ถุง ส่วนใหญ่เป็นเครื่องพิมพ์ชนิดป้อนเป็นม้วน และสามารถใช้พิมพ์บนวัสดุการพิมพ์ได้เกือบทุกชนิด เช่น กระดาษ พลาสติก แผ่นอะลูมิเนียมบาง ๆ (aluminum foil) ความเร็วในการพิมพ์เหมือนกับเครื่องพิมพ์กระดาษม้วนทั่วไป คือ ประมาณ 30,000 รอบต่อชั่วโมง ไม่นิยมใช้พิมพ์ตัวหนังสือหรือภาพสี่สี เพราะคุณภาพสู้ระบบออฟเซตไม่ได้

2.ระบบการพิมพ์พื้นราบ
ระบบการพิมพ์พื้นราบ (planographic printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่ใช้แม่พิมพ์ที่มีลักษณะ เป็นพื้นผิวราบ กล่าวคือ ส่วนที่เป็นภาพและไม่ใช่ภาพอยูในระนาบเดียวกัน คนโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า ระบบการพิมพ์ ออฟเซต (offset) จากการที่ส่วนที่เป็นภาพ และไม่ใช่ภาพบนแม่พิมพ์อยู่ในระนาบเดียวกัน ฉะนั้นในขณะพิมพ์เมื่อลงหมึกให้ แม่พิมพ์ แล้วจะต้องหาทางป้องกันไม่ให้ส่วนที่ไม่ใช่ภาพรับหมึก นั่นคือให้เฉพาะส่วนที่เป็นภาพเท่านั้นรับหมึก ซึ่ง ทำได้โดยหลักการดังนี้
ใช้โลหะทำแม่พิมพ์ที่สามารถรับน้ำได้ดี
สารที่ทำเป็นตัวภาพต้องรับหมึกได้ดี และไม่รับน้ำได้ง่าย
เคลือบผิวส่วนที่ไม่ใช่ภาพด้วยน้ำ เพื่อไม่ให้หมึกสามารถจับติดได้

3.ระบบการพิมพ์พื้นลึก
ระบบการพิมพ์พื้นลึก (intaglio printing) หมายถึง ระบบการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีส่วนที่เป็นภาพ เป็นร่องลึกลง ไปจากพื้นผิวของแม่พิมพ์ ระบบการพิมพ์ที่เป็นตัวอย่างของการพิมพ์พื้นลึกคือ ระบบการพิมพ์กราเวียร์ (gravure printing)

4.ระบบการพิมพ์ชิลค์สกรีน
การพิมพ์ในระบบเลตเตอร์เพรส เป็นการพิมพ์ที่แม่พิมพ์มีการสัมผัสกับกระดาษ หรือวัสดุที่ใช้พิมพ์โดยตรง การถ่ายทอดหมึกจากแม่พิมพ์ลงบนกระดาษเกิดขึ้นได้โดยการใช้แรงกดให้สัมผัสกัน ฉะนั้นสิ่งพิมพ์ที่พิมพ์โดยระบบ เลตเตอร์เพรสจะมีสิ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจน 3 ประการ คือ
มักจะมีรอยดุนนูนด้านหลัง ที่เกิดจากตัวพิมพ์กดลงไปบนกระดาษ
เมื่อใช้กล้องส่องดูตัวพิมพ์จะมีขอบไม่เรียบเพราะหมึกที่จับที่ตัวพิมพ์ถูกกดโดยแรง จึงกระจายออกด้านข้าง
ตัวพิมพ์บางตัวเป็นเส้นขาดไม่ต่อเนื่อง เช่น คำว่า เป็น ฟัน

5.การเลือกใช้ระบบการพิมพ์ที่เหมาะสมกับสิ่งพิมพ์
ระบบเลตเตอร์เพลส
ระบบเฟลกโชกราฟฟี
ระบบออฟเซต
ระบบกราเวียร์
ระบบชิลค์สกรีน

วันอังคารที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2550

บทที่2.ความคิดสร้างสรรค์

บทที่2.ความคิดสร้างสรรค์ 1.ความหมายและความสำคัญคำว่า “ ความคิดสร้างสรรค์ ” อาจจะแยกออกได้เป็น 2 ส่วน ส่วนแรกคือความคิดที่เกิดจากสมองซึ่งมีลักษณะ นามธรรม เช่น ความคิดที่จะประดิษฐ์สินค้าใหม่ ๆ ที่ไม่ซ้ำรูปแบบสินค้าอื่นในตลาด ส่วนที่สอง คือสร้างสรรค์เกิดตามหลัง ความคิดมาหมายถึง การทำสิ่งที่คิดไว้ออกมาให้เห็นปรากฏเป็นรูปร่าง อาจกล่าวได้ว่า การสร้างสรรค์เป็นลักษณะ ของรูปแบบรวมความแล้วจึงอาจสรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์คือ ความคิดที่ดัดแปลงจากของเดิมหรือดัดแปลงจาก สิ่งที่มี อยู่แล้ว แล้วนำมา สร้างสรรค์ปฏิบัติแสดงออกมาให้เป็นผลงานที่ดี บรรจุความคิดใหม่ เป็นรูปทรงใหม่หรือมีหน้าที่ใหม่ หรือนำไปใช้ในแง่ใหม่ให้มีประสิทธิภาพสูงกว่าเดิมได้ หรือเป็นการสร้างชิ้นงานขึ้นใหม่ให้ดีกว่าที่มีอยู่เดิมความคิดสร้างสรรค์เป็นบุคลิกนิสัยอย่างหนึ่ง ซึ่งอาจเกิดจากวิธีการเลี้ยงดูในบ้านกระบวนการเรียนรู้ในโรงเรียน การ ใช้ชีวิตในสังคม มีความสำคัญและมีประโยชน์กับคนทุกคน ถ้าพิจารณาในแง่นามธรรม คือ การสร้างสรรค์ทางความคิด ในตัวของมันเอง ก็จะพบว่าคนที่มีความคิดสร้างสรรค์นั้น จะเป็นผู้มีคุณสมบัติที่ดี มีพฤติกรรมที่เป็นไปในทางที่ดี เช่น เป็นผู้ที่เปิดใจกว้างขวางยอมรับฟังความคิดเห็นใหม่ ๆ ไม่ได้นึกว่าตัวเองเป็นฝ่ายถูกเสมอ ไม่เอาตัวเองเป็นจุดศูนย์กลางใน การพิจารณาคนอื่น ชอบเก็บสะสมความรู้ หมั่นค้นคว้าวิจัยสืบสวนหาความจริงในสิ่งต่าง ๆ เป็นคนที่มีเหตุผลและคุณสมบัต ิเหล่านี้ก็จะส่งผลและคุณสมบัต ิเหล่านี้ก็จะส่งผลให้เจ้าของประสบผลสำเร็จในชีวิตนอกจากในด้านนามธรรมแล้ว ในทางรูปแบบ ความคิดสร้างสรรค์ที่ปรากฏเป็นผลงานปฏิบัติอาจพิจารณาได้ใน 2 แง่มุม คือ ความคิดสร้างสรรค์ทางความงาม และความคิดสร้างสรรค์ทางประโยชน์ใช้สอย สำหรับแง่มุมแรก ก็ทำ ประโยชน์ทางด้านจิตใจให้ผู้คนเห็นได้ชื่นชมในงานศิลปะ ที่มีรูปแบบและเนื้อหาที่แปลกใหม่ ส่วนในแง่มุมที่สองเป็น ประโยชน์ใช้สอยได้โดยตรง ทำให้เกิดเป้าหมายในการซื้อขาย 2.ระดับของความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างสรรค์นี้เป็นที่ยอมรับกันว่ามีความสำคัญ และมีประโยชน์ต่อสังคมมนุษย์ เพราะทำให้โลกนี้มี ความคิดใหม่ ๆ มีของใหม่ของแปลก ของที่ดัดแปลงปรับปรุงให้ดีขึ้น มีประโยชน์ต่อมนุษย์ขึ้นมากกว่าเดิม ดังที่ได้ กล่าวมาแล้ว แต่ตอนต้น ดังนั้นเราจึงควรส่งเสริมฝึกทักษะให้คนมีความคิดสร้างสรรค์กันมาก ๆ โดยเฉพาะ ผู้ที่เกี่ยวข้องกับวงการการ ออกแบบ การสร้างสรรค์ให้เกิดขึ้นนี้มีกระบวนการเป็นขั้นตอน 4 ขั้นตอน คือ1. ขั้นเตรียมการ เป็นการเปิดตัวเองต่อสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับงานของเขาทั้งหมด เช่น สมมุติว่าเป็นการใช้ ความ คิด สร้างสรรค์ในงานการออกแบบโฆษณา เขาก็จะต้องเปิดตัวเอง ศึกษาเรื่องลูกค้า สินค้าที่จะโฆษณา สื่อที่จะใช้ ผู้ที่เขาคาดว่าจะเป็นผู้ดูโฆษณาของเขา และผลงานการออกแบบของนักออกแบบตลอดจนวิธีทำงาน วิธีแก้ปัญหาของนัก ออกแบบคนอื่น2.ขั้นต่อไปก็เป็นขั้นเพาะความคิด คือ ปล่อยให้จิตใต้สำนึกได้คิดสำรวจทบทวนวัตถุดิบทั้งหลายที่ได้จับมา ประสานย่อยซึมเข้าหากันในขั้นเตรียมการขั้นแรก3. ขั้นที่สาม ก็จะเป็นการค้นหาคำตอบ วิธีการแก้ปัญหาจนมุม บางครั้งคำตอบอาจจะเกิดแจ่มขึ้นมา ในดวงความ คิดเหมือนมีแรงบันดาลใจในระยะเวลาสั้น ๆ ก็ได้ พอจะทำให้หลับตามองเห็นรูปร่างหน้าตาของผล งานตนเองว่าจะออกมา ในรูปใด4. สุดท้ายเป็นขั้นปฏิบัติการลงมือทำให้สำเร็จ โดยพยายามรักษาคุณภาพของแนวคิดของตัวเอง เอาไว้ ให้ได้ ตลอดในขณะที่ลงมือแปลงความคิดจากสมองมาเป็นการปฏิบัติด้วยมือ หมายความว่าในขณะนั้นเขาจะต้องทำ การสื่อสาร สื่อความหมาย ความคิดของเขาออกมาในรูปผลงานให้ปรากฏขั้นตอนการสร้างความคิดสร้างสรรค์นี้มีประโยชน์ ช่วยให้นักออกแบบสามารถแก้ปัญหาเกี่ยวกับงานการออกแบบ ของ เขาได้ ไม่ว่าเขาจะทำงานในระดับยากเพียงใด อย่างไรก็ตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้ ก็ต้องอาศัยเวลาพอควร จากขั้นแรกไปจนถึง ขั้นสุดท้าย ดังนั้น หากนักออกแบบเผชิญกับงานที่เร่งด่วน หรือแข่งกับเวลาให้ทันเส้นตาย ขั้นตอนที่ 4 นี้ ก็คงไม่อาจช่วย ให้เกิดแรงบันดาลใจในการทำงานได้เต็มที่นัก นอกเสียจากว่านักออกแบบผู้นั้นจะได้มีการเตรียมตัว ให้พร้อมอยู่เสมอ โดย การสะสมประสบการณ์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเก็บเอาไว้ในธนาคารความคิดและพร้อมที่จะเบิกออกมา ใช้ได้ตลอดเวลา
3.หลักเกณฑ์การออกแบบ
3.1 สัดส่วน 3.2 ความสมดุล3.3 ความแตกต่าง 3.4 ลีลา3.5 ความมีเอกภาพ 3.6 ความผสมกลมกลืน3.7 การจัดวางรูปร่าง4.การใช้ภาพประกอบ4.1 หลักในการใช้ภาพประกอบ 4.2 การใช้ภาพตัดตก4.3 ขนาดของภาพ 4.4 การบังภาพ4.5 การคัดเลือกภาพ/การจัดเรียงภาพ 4.6 การจัดภาพขนาดเล็กให้รวมเป็นกลุ่ม4.7 การเร้าความสนใจ/ทำให้ภาพมีความต่อเนื่อง 4.8 ทำให้ส่วนสำคัญของภาพเป็นที่น่าสนใจ/ใช้คำอธิบายประกอบภาพ5. การใช้สีในการพิมพ์1. การใช้สีตามวัตถุประสงค์ของการใช้งานเนื่องจากสีที่ใช้ในการพิมพ์มีมากมายหลายสีแทบจะเรียกได้ว่านับไม่ถ้วน การใช้สีอย่างไม่คำนึงถึง ความเหมาะสม นั้นจะทำให้ผู้อ่านเห็นว่าผู้ใช้ไม่มีรสนิยมในการใช้สี และทำให้ความสวยงามของสิ่งพิมพ์นั้นลดลงไป เพื่อให้เป็นแนวทาง ในการเลือกใช้สี จึงกำหนดเกณฑ์ทั่วไปไว้ดังนี้1.1 การใช้สีเป็นสีพื้น ในกรณีนี้เราใช้สีใดสีหนึ่งเป็นสีพื้น โดยพิมพ์ด้วยสกรีนฮาฟโทน จึงต้องมีสีอ่อนกว่า ตัวหนังสือหรือภาพที่จะพิมพ์ทับลงไป สีประเภทนี้จึงต้องเป็นสีอ่อนไม่ฉูดฉาด เพื่อให้สีของภาพที่จะพิมพ์ทับลงไป มีความเด่นมากกว่าสีพื้นจะทำหน้าที่เพิ่มความสวยงามและเพิ่มความเด่นชัดของข้อความเป็นส่วนใหญ่1.2 การใช้สีเพื่อการตบแต่ง ในกรณีนี้จะใช้สีเพื่อเป็นการให้ความเด่นของภาพที่ส่วนใดส่วนหนึ่ง หรือตบแต่ง ส่วนใดส่วนหนึ่ง เพื่อให้ดูน่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น การใช้สีสดใสที่ตัวอักษรบนพื้นที่มีสีตัดกัน หรือการใส่กรอบภาพ บางภาพ ด้วยสีที่ทำให้ภาพนั้นดูเด่นขึ้น แต่การใช้สีในกรณีนี้ต้องระวังว่าสีนั้นต้องเข้ากับลักษณะของสิ่งพิมพ์นั้น ๆ ด้วย1.3 การใช้สีเพื่อเน้นรายละเอียด โดยปกติรายละเอียดของจุดใดจุดหนึ่งบนสิ่งพิมพ์มักมีขนาดเล็กอาจเห็นได้ยาก การใช้สีที่สว่าง สดใส และมองเห็นเด่นชัดจะทำให้มองเห็นรายละเอียดได้ดีขึ้น เช่น การเน้นข้อความที่สำคัญ การเน้น จุดใดจุดหนึ่งในภาพ โดยการให้สีที่ต่างจากสีพื้นได้ทั่วไป1.4 การใช้สีเพื่อการเน้นทั่วไป การที่จะมองเห็นตัวหนังสือหรือภาพบนกระดาษพิมพ์ได้ชัดเจนดีเพียงไรนั้น ย่อม ขึ้นอยู่กับความแตกต่างระหว่างสีหมึกที่พิมพ์และสีของกระดาษพิมพ์ สีที่มีความเข้มมากที่สุด คือ สีดำ เมื่อพิมพ์ลงบน กระดาษและจะเห็นได้ชัดเจนที่สุด สีอื่น ๆ เช่น สีแดง ถึงจะดูสดใสกว่าสีดำแต่ก็ ให้ค่าความแตกต่าง กับกระดาษขาว ได้น้อยกว่าสีดำ ฉะนั้นในกรณีที่ต้องการเน้นอะไรก็ตาม เพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น ก็ควรจะทำ 2 อย่างคือ1.4.1 เลือกพิมพ์สีใดสีหนึ่งที่มีลักษณะเป็นสีที่สดใส และมีความเข้มมาก ๆ หรือ1.4.2 เพิ่มพื้นที่ในการพิมพ์ให้มากขึ้น เช่น ขยายตัวหนังสือให้โตขึ้น หรือ ขยายภาพให้โต ขึ้นแล้วพิมพ์ด้วยสีที่ ต้องการ ทั้งนี้ เพื่อให้ขนาดที่โตขึ้นช่วยเพิ่มความแตกต่างกับพื้นกระดาษจะได้เห็นได้ดีขึ้น 2.ความแตกต่างระหว่างการพิมพ์ภาพสี่สีกับการพิมพ์ที่สองเพิ่มขึ้นโดยปกติการพิมพ์ข้อความหรือเนื้อเรื่องของสิ่งพิมพ์ธรรมดามักจะพิมพ์ด้วยสีใดสีหนึ่งเพียงสีเดียว ต่างบางครั้งหาก ต้องการเน้นหรือเพิ่มความสวยงามก็อาจพิมพ์บางส่วนให้มีสีอีกสีเพิ่มขึ้นเป็นสีที่สองได้ ซึ่งต้องทำแม่พิมพ์ใหม่ และพิมพ์สี ที่สองใหม่ต่อจากการพิมพ์สีแรกภาพพิมพ์ที่เกิดจากการพิมพ์สีที่สอง หรืออาจมีสีที่สาม สี่ ด้วยนี้จะเป็นภาพธรรมดา ที่มีการเน้นสีเป็นบางจุด เช่น หัวเรื่อง ภาพ กรอบ เส้นกราฟ เท่านั้น แต่มิใช่เป็นการพิมพ์ภาพ ให้เหมือน สีธรรมชาติจากภาพถ่าย ตัวอย่างสีที่ให้ความรู้สึกต่าง ๆ1. สีแดง แสดงความ รู้สึก เร่งร้อน รุนแรง แสดงถึงอันตราย 2. สีฟ้า น้ำเงิน แสดง ความ รู้สึก จริงจัง หนักแน่น สงบ 3. สีน้ำตาล แสดงความรู้สึก จริงจัง หนักแน่น และบ่งบอกความเก่าแก่ 4. สีเหลือง แสดงความรู้สึก สดใส กระตือรือร้น 5. สีเขียว แสดงความรู้สึก ร่มเย็น สดชื่น สบายตาการใช้สีในการพิมพ์ต้องคำนึงถึงสีของกระดาษด้วยเสมอ เพราะสีของกระดาษมีอิทธิพลต่อการมองเห็นสีหมึกที่ พิมพ์ลงไป3. การเลือกใช้สีสีทุกสีมีคุณสมบัติที่สำคัญ 3 ประการ คือ1. ฮิว ( hue ) ได้แก่ ชนิดของสีนั้น ๆ เช่น แดง ฟ้า เหลือง2. ค่าของสี ( value ) ได้แก่ ความเข้ม – อ่อนของสี3. ความสว่าง ( chroma ) ได้แก่ ระดับความสว่างหรือความมืดของสีนั้น ๆในการเลือกใช้สี มิใช่จะดูว่าเป็นสีอะไรเท่านั้น แต่ควรพิจารณาดูค่าความเข้ม – อ่อนของสีด้วย เช่น ถ้าจะใช้พิมพ์เป็น สีเขียว ก็ต้องเป็นเขียวอ่อน เพื่อให้สีอื่นที่จะพิมพ์ทับลงไปเด่นชัดขึ้น แต่ถ้าจะพิมพ์สีพื้นชนิดเป็นพื้นตายแล้วเจาะตัวขาว สีพื้นนั้นก็ต้องแก่หรือเข้มพอสมควร การเลือกใช้สีจึงต้องเปรียบเทียบสีกับสีอื่น ๆ ที่จะพิมพ์อยู่ด้วยเสมอ4. เทคนิคการใช้สีหลายสีโดยเสียค่าใช้จ่ายน้อยการพิมพ์หลายสีจะทำให้เสียค่าใช้จ่ายมากขึ้น แต่ก็ยังมีวิธีที่จะลดค่าใช้จ่ายลงได้โดยเทคนิคต่าง ๆ ดังนี้4.1 ถ้าไม่ใช่เป็นการพิมพ์ภาพสี่สีอาจเลือกใช้เปอร์เซ็นต์เม็ดสกรีนขนาดต่าง ๆ กัน โดยใช้พิมพ์ด้วยสีเดียว ก็จะได้สี ที่แก่อ่อนต่าง ๆ กันหลายสี โดยการพิมพ์เพิ่มเพียงหนึ่งสีหรืออาจพิมพ์เพิ่ม 2 สี แต่ได้ผลที่มองเห็นมากมายโดยการพิมพ์ 2 สีนั้นทับกันที่เปอร์เซ็นต์เม็ดสกรีนต่าง ๆ กัน เช่นฟ้า ( 100%) + เหลือง ( 100% ) จะได้ผลเป็น เขียวฟ้า ( 100% ) + เหลือง ( 80% ) จะได้ผลเป็น เขียวออกฟ้าฟ้า ( 50% ) + เหลือง ( 100% ) จะได้ผลเป็น เขียวออกเหลืองฟ้า ( 50%) + เหลือง ( 50% ) จะได้ผลเป็น เขียวอ่อนซึ่งสีต่าง ๆ ทั้งหมดตามด้วยตัวอย่างนี้จะพิมพ์เพียง 2 ครั้ง ใช้แม่พิมพ์เพียง 2 แผ่นเท่านั้น4.2 ในกรณีที่เป็นภาพสี่สีในหนังสือเล่มเดียวกัน หรือบทเดียวกัน หากสามารถรวมภาพสีเหล่านั้นไว้ในยกเดียวกัน ได้จะประหยัดค่าแม่พิมพ์ และค่าพิมพ์ไปได้มาก เพราะจะเสียเฉพาะค่าแยกสีเท่านั้น ส่วนค่าแม่พิมพ์และค่าพิมพ์ใช้ร่วมกัน ซึ่ง 2 ข้อนี้เป็นค่าใช้จ่ายหลักของการพิมพ์ภาพสี่สี4.3 เทคนิคการพิมพ์อีกชนิดหนึ่งที่ทำให้ภาพขาวดำสามารถพิมพ์ออกมาไดสวยงามขึ้นโดยไม่ต้องใช้การพิมพ์ ภาพ สี่สี คือ การนำภาพขาวดำมาพิมพ์โดยระบบ 2 สี ( duotone ) ซ้อนกัน ซึ่งทำได้โดยการทำฟิล์มเนกาตีฟ 2 ชิ้น ชิ้นที่ 1 เป็นการถ่ายฟิล์มแบบได้ผลปกติ อีกชิ้นหนึ่งทำให้เน้นเฉพาะส่วนที่เป็นเงาหรือบริเวณเข้มและบริเวณดำปานกลาง เมื่อนำมา ทำแม่พิมพ์และพิมพ์สีที่ 1 ด้วยสีดำและพิมพ์สีที่ 2 ด้วยหมึกอีกสีหนึ่งแล้ว จะทำให้เห็นภาพนั้นมีการเน้นเฉพาะส่วนที่เข้ม แต่ส่วนที่เป็นจุดสว่าง ( high light ) จะสว่างขึ้น ทำให้ภาพมีความลึกชัดมากขึ้น ซึ่งวิธีนี้จะเสียค่า ใช้จ่าย ไม่มากนัก แต่ ได้ผลดี

บทที่3.โปรแกรมสำหรับสิ่งพิมพ์
1.รูปแบบไฟล์กราฟิกกราฟิกสำหรับงานเว็บไซต์GIF (Graphic Interchange Format)รูปแบบไฟล์ GIF ได้รับการออกแบบโดย CompuServe ซึ่งเป็นระบบเครือข่ายข่าวสารแบบออนไลน์ เพื่อให้ บริการแลกเปลี่ยนกราฟิกในรูปแบบ bitmap ที่มีการจัดการทางด้านหน่วยความจำที่มีประสิทธิภาพ ข้อจำกัดของภาพแบบ GIF คือ ความสามารถทางด้านสีซึ่งเป็นแผงสีแบบอินเด็กซ์ (ภาพสีแบบ 24 บิตไม่สามารถใช้ได้) แผงสีสามารถบรรจุได้ 2 ถึง 256 สี ซึ่งถูกสร้างจากข้อมูลสี 24 บิต ไฟล์แบบ GIF ถูกบีบขนาดโดยใช้การบีบขนาด LZW แบบประยุกต์ การขยายไฟล์ข้อมูลแบบ GIF กลับคืน จะช้ากว่าการบีบขนาดแบบ RLE แต่จะเปลืองเนื้อที่หน่วยความจำน้อยกว่ารูปแบบไฟล์ GIF เป็นภาพซึ่งใช้สีจำกัด (ไม่เกิน 256 สี ไม่ใช้ทั้งหมดของสเปกตรัมสีที่แสดงได้บนมอนิเตอร์) เหมาะสำหรับภาพที่ต้องการไฟล์ขนาดเล็ก โหลดเร็ว ไฟล์แบบนี้จึงเหมาะกับงานที่ใช้สีแบบ solid color เช่น โลโก้ หรือ ภาพแบบ IllustrationGraphic Interchange Format นามสกุลที่ใช้เก็บ GIF ระบบปฏิบัติการ Windows, Windows NT เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน 87a และ 89a ซอฟต์แวร์ที่สร้าง และเปิดไฟล์ โปรแกรมการแก้ไข bitmap ทุกโปรแกรม , โปรแกรม Desktop Publishing เช่น PhotoShop, CorelDRAW, PaintShop Pro, ACDSee 32 ความสามารถทางด้านสี แผงสีแบบอินเด็กซ์ถึง 256 สี (วาดจากสี RGB แบบ 24 บิต) การบีบขนาดข้อมูล LZW การใส่รหัสแบบ run-length2.กราฟิกสำหรับการพิมพ์TIFF (Tagged Image File Format)TIFF เป็นไฟล์ที่ใช้ได้กับ bitmap เท่านั้น พัฒนาขึ้นโดยความร่วมของ Aldus Corporation และ Microsoft TIFF เก็บบันทึกข้อมูลรูปภาพได้หลากหลายใน Tagged Field จึงกลายเป็นชื่อเรียกของรูปแบบไฟล์ ซึ่งแต่ละ Tagged Field สามารถบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับ bitmap หรือชี้ไปยัง Field อื่นได้ ซอฟต์แวร์ที่อ่านไฟล์นี้ สามารถข้ามการอ่าน Field ที่ไม่เข้าใจหรือไม่จำเป็นไปได้TIFF เป็นรูปแบบที่มีความยืดหยุ่น สามารถเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ เนื่องจากมี Tagged Field ให้ใช้ต่างกันหลายร้อยชนิด ไฟล์แบบนี้จึงมีข้อดี คือ ใช้ได้กับโปรแกรมกราฟิกทุกประเภท สามารถใช้ได้ในระบบ คอมพิวเตอร์หลายๆ ระบบ และกำหนดขอบเขตที่กว้างขวางของภาพ bitmap ได้ นอกจากนี้ TIFF ยังสามารถ ทำบางสิ่งที่ bitmap อื่นทำไม่ได้ และเป็นรูปแบบที่สนับสนุนทั้งระบบ PC และ MacintoshTagged Image File Format นามสกุลที่ใช้เก็บ TIF ระบบปฏิบัติการ Windows, UNIX, Mac Windows เวอร์ชันที่ได้รับการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน 5.0 และ 6.0 ซอฟต์แวร์ที่สร้างและเปิดไฟล์ โปรแกรมแก้ไข Bitmap และโปรแกรม Desktop Publishing เช่น PageMaker, QuarkXPress, CorelVentura, PhotoShop, PaintShop Pro ความสามารถทางด้านสี ขาวดำ 1 บิต , Grayscale (4,8, 16 บิต) , แผงสี (ได้ถึง 16 บิต) , สี RGB ( ได้ถึง 48 บิต) , สี CMYK ( ได้ถึง 32 บิต) การบีบขนาดข้อมูล LZW, PackBits (Macintosh), JPEG (TIFF v 6.0), RLE หลายรูปแบบ3.โปรแกรม Adobe Illustratorสิ่งที่อยากแนะนำเป็นเรื่องแรกก็อยากจะแนะนำเครื่องมือของโปรแกรมซึ่งถ้า ใช้ไปบ่อยๆก็จะสามารถจำได้โดยที่ไม่ต้องมานั่งจดนั่งจำครับSelection tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยเรื่องการเลือกวัตถุ ประกอบไปด้วยCreate tool เครื่องมือกลุ่มนี้ว่าด้วยการสร้าง objects ไม่ว่าจะเป็นเส้น รูปทรงต่างๆ และตัวหนังสือTransform tool เครื่องมือกลุ่มนี้ใช้ในการปรับแต่งรูปทรงของวัตถุ ไม่ว่าจะเป็นหมุน เอียง บิด กลับด้าน ย่อ ขยาย นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟคต่างๆด้วยSpecial tool เป็นเครื่องมือใหม่ที่จัดการเกี่ยวกะ Symbol และ graphPaint color tool เป็นกลุ่มเครื่องมือที่ใช้จัดการเรื่องของสีView tool กลุ่มเครื่องมือกลุ่มนี้จะเน้นที่มุมมองเป็นหลัก4.โปรแกรม Adobe Photoshopโปรแกรม Adobe Photoshop เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างงานกราฟิคที่นิยมกันที่สุดในโปรแกรม ต่างๆโดย โปรแกรม ฯ สามารถสร้างงานกราฟฟิคออกมาได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็นสร้างแบบ อักษรลักษณะต่างๆ และอีกทั้ง ยังนิยมมาแต่งภาพอีกด้วย โปรแกรมนี้จะมี Plug - in ซึ่งช่วยสร้าง Effect ต่างๆ ทำให้ได้ชิ้นงานที่ไม่ซ้ำกัน และอีกทั้งยังสร้างความโดดเด่นให้กันงานอีกด้วยในบท เรียนจะเป็นการแนะนำโปรแกรมฯ อย่างคร่าวๆส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshop ส่วนต่างคร่าว ๆ ก็จะมี 4 ส่วนด้วยกันดังนี้ส่วนที่ 1.เรียกกันว่า Menu bar เป็นส่วนที่แสดงชื่อเมนูต่างๆ ของโปรแกรมก็จะประกอบด้วย File , Edit , Image , Layer , Select , Filter , View , Window , Help 1.File หมายถึง คำสั่งเกี่ยวกับการจัดเก็บและเรียกใช้ไฟล์รูปภาพต่างๆ 2.Edit หมายถึง คำสั่งเกี่ยวกับการแก้ไขลักษณะของรูปภาพและ Image ต่างๆ 3. Image หมายถึง คำสั่งการจัดการรูปภาพและ Image ต่างเช่น การเปลี่ยนสีและการเปลี่ยนขนาด 4. Layer หมายถึง ชั้นหรือลำดับของรูปภาพและวัตถุที่เราต้องการจะทำ Effects 5. Select เป็นคำสั่งการเลือกพื้นที่หรือส่วนต่างของรูปภาพและวัตถุในการที่จะเล่น Effects ต่างๆ 6. Filter เป็นคำสั่งการเล่น Effects ต่างๆสำหรับรูปภาพและวัตถุ 7. View เป็นคำสั่งเกี่ยวกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่างๆ เช่น การขยายภาพและย่อภาพให้ดูเล็ก 8. Window เป็นส่วนคำสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริมต่างๆที่จำเป็นในการใช้สร้าง Effects ต่างๆ 9. Help เป็นคำสั่งเพื่อแนะนำเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมฯและจะมีลายละเอียดของโปรแกรมอยู่ในนั้น5.โปรแกรม maker pagemaker1. Merge Text and Graphic storeed originally in spreadsheets or databaseสำหรับในโปรแกรม PageMaker 7.0 ได้มีคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นมา เพื่อรองรับการทำงานด้านการทำจดหมายเวียน หรือเอกสารเวียนที่เนื้อหาเหมือนกัน เพียงแต่เปลี่ยนชื่อผู้รับต่างกัน ซึ่งโดยปกติแล้วการทำจดหมายเวียน จะมีเฉพาะใน โปรแกรมเวิร์ดโพรเซสเซอร์เท่านั้น2. Create and view Adobe Portable Document Format (PDF) filesสำหรับคุณสมบัติอีกตัวหนึ่ง ที่ผู้ใช้งานด้านเรียงพิมพ์ต้องการมากอีกอย่างคือ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 สามารถบันทึกไฟล์ไปเป็น PDF (Adobe Portable Document Format) ซึ่งโดยปกติจะมีโปรแกรมที่ สร้างไฟล์เป็น PDF ได้ไม่กี่โปรแกรมด้วยเหตุนี้เองโปรแกรม PageMaker เป็นโปรแกรมที่ได้ขึ้นชื่อว่า เป็นโปรแกรมการเรียงพิมพ์ที่ดีที่สุดโปรแกรม หนึ่ง จึงไม่มองข้ามคุณสมบัติตัวนี้ ( อันที่จริงน่าจะมีมาตั้งนานแล้ว หรือว่ากลัวจะมีปัญหาในเรื่องของลิขสิทธิ์กันอยู่ ก็ไม่รู้) และนอกจากที่จะสร้างเอกสารเป็นไฟล์ PDF ได้แล้ว ยังสามารถที่จะอ่านเอกสารที่เป็นไฟล์ PDF ได้ด้วย เช่นกัน ดังนั้น ผู้ที่ต้องการสร้างเอกสารเป็นไฟล์ PDF และต้องการเปิดไฟล์ PDF แล้วหล่ะก็คงจะถูกใจกันมาก เลยทีเดียว3. Easily place Adobe PDF files created with Adobe Photoshop 5.0, 6.0 or Adobe Illustrator 9.0 directly into PageMaker publicationsส่วนท่านที่มีไฟล์ PDF ที่สร้างจากโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 บอกได้เลยว่า สบายมาก รูปแบบ PDF ที่เคยจัดไว้อย่างไรในโปรแกรม Adobe Photoshop 5.0, 6.0 และโปรแกรม Adobe Illustrator 9.0 เมื่อมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ก็จะมีหน้าตายังไงยังงั้น เรียกได้ว่า เหมือนการโคลนนิงเลยก็ว่าได้4. Save time by importing native Photoshop and Illustrator filesขณะที่ หากท่านที่ต้องการนำไฟล์จากโปรแกรม Adobe Photoshop และ Adobe Illustrator มาไว้ใน โปรแกรม PageMaker 7.0 ก็บอกได้เลยว่าง่ายๆ แค่ลากข้อมูลเข้ามาก็เป็นอันเสร็จพิธี โดยข้อมูลที่นำเข้ามาจะได้ รูปแบบที่เหมือนเดิมทุกอย่างไม่เปลี่ยนแปลง ทั้งรูปแบบและการจัดย่อหน้า เพราะอะไรเหรอครับ ก็เพราะว่าเป็น โปรแกรมของค่ายเดียวกัน โอกาสผิดเพี้ยนก็ไม่เกิดขึ้นนั่นเอง5. Use a converter utility to open Quark XPress 3.3-4.1 publication directly in PageMakerนอกจากนี้ โปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 จะทำอะไรได้หลายอย่างแล้ว สิ่งหนึ่งที่ทาง Adobe ไม่มอง ข้ามไปก็คือ กลุ่มผู้ที่ใช้โปรแกรม Quark XPress3.3 - 4.1 หากต้องการนำมาเปิดในโปรแกรม Adobe PageMaker 7.0 ทางค่ายของ Adobe ก็ยินดีให้เข้ามาเปิดไฟล์ได้โดยโปรแกรมจะ Converter ข้อมูลให้ โปรแกรม Adobe PageMaker เปิดไฟล์ได้เลย
บทที่5.ธุรกิจสิ่งพิมพ์
1.ธุรกิจสิ่งพิมพ์
สื่อสิ่งพิมพ์เป็นธุรกิจประเภทหนึ่ง ยกเว้นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ออกโดยรัฐ หรือองค์การสาธารณกุศล หรือองค์การการเมือง บางประเภท ซึ่งออกสื่อสิ่งพิมพ์มาเพื่อเผยแพร่แนวนโยบาย ข่าวสาร ความรู้ในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยไม่ขายหรือขาย ในราคาถูก ไม่หวังผลในด้านกำไร นอกจากต้องการที่จะเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย การจัดทำสื่อสิ่งพิมพ์ต้องใช้ทุนทรัพย์ ยิ่งเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ประเภทหนังสือพิมพ์ด้วยแล้ว ยิ่งต้องใช้ทุนทรัพย์ในการ ลงทุนสูงมาก เช่น ลงทุนเกี่ยวกับเครื่องจักร ยานพาหนะ อาคาร สถานที่ การจ้างบุคลากร วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการผลิต เป็นต้น ดังนั้น ผู้ที่ลงทุนหากเป็นเอกชนจำเป็นต้องคำนึงถึงความอยู่รอดของการดำเนินงาน นั่นคือจะต้องมีรายได้ในเบื้องต้น และมีกำไร นอกจากนี้ยังต้องการที่จะให้บรรลุวัตถุประสงค์บางประการที่ได้ตั้งไว้ด้วย
2. บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์
นักวิชาการหลายท่านได้ให้ทัศนะถึงบทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ไว้ กล่าวคือ วัลลภ สวัสดิวัลลภ (2535, หน้า 82) กล่าวว่า “ บทบาทของหนังสือพิมพ์หมายถึงหน้าที่และความรับผิดชอบ ของหนังสือพิมพ์อันมีต่อสังคม หนังสือพิมพ์จึงต้องตระหนักและเข้าใจในภารกิจทั้งสองประการนี้โดยถูกต้องและถ่องแท้ ตลอดเวลา มิฉะนั้นก็ไขว้เขวผิดเพี้ยน ไม่บรรลุวัตถุประสงค์ของหนังสือพิมพ์เพราะอาจก่อให้เกิดความเสียหายแก่ สังคมส่วนรวมได้ ” วิชัย พยัคฆโส 1 (2542, หน้า 1) “ สื่อสิ่งพิมพ์มีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาประเทศเพราะสื่อสิ่งพิมพ์ได้ เสริมสร้างบทบาทพื้นบานด้านการศึกษา สังคม เศรษฐกิจ และการเมืองควบคู่กันไป บางครั้งมีผู้กล่าวว่า ความเจริญ ของประเทศใดอาจวัดได้จากปริมาณการบริโภคกระดาษของชนในชาตินั้นเป้นองค์ประกอบหนึ่ง สำหรับประเทศไทย เช่นเดียวกัน บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ได้มีบทบาทสูงยิ่งในการพัมนาประเทศมาจนปัจจุบันและในอนาคตต่อไปอย่างไม่มี ที่สิ้นสุด ประธานคณะมนตรีสหพันธ์อุตสาหกรรมการพิมพ์ นายกสมาคมส่งเสริมวิชาการพิมพ์ อดีตกรรมการผู้อำนวยการ บริษัท คัมปาย อิมเมจจิ้งจำกัด และผู้อำนวยการองค์การค้าคุรุสภา
3.แนวโน้มของสื่อสิ่งพิมพ์
ความเปลี่ยนในด้านเทคโนโลยีการสื่อสาร นับเป็นปัจจัยสำคัญยิ่งสำหรับวงการสื่อที่มีความเกี่ยวข้องกับข่าวและ ข่าวสาร ซึ่งแม้ดูเหมือนว่า ความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนี้จะค่อยเป็นค่อยไป แต่ด้วยความแพร่หลายไปทั่วของเทคโนโลยี การสื่อสารหลากหลายชนิด เช่น คอมพิวเตอร์ ดาวเทียมเพื่อการสื่อสาร โครงข่ายโทรศัพท์ อุปกรณ์ภาพและเสียง ที่มีต่อ “ สื่อมวลชนแบบดั้งเดิม ” (traditional media) เช่น หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วิทยุกระจายเสียง วิทยุโทรทัศน์ มีผลให้เกิดสิ่งที่เรียกว่า “ การปฏิวัติแห่งระบบตัวเลข ” (digital revolution) ทำให้ข้อมูลข่าวสารไม่ ว่าจะอยู่ในรูปลักษณ์ใด เช่น ข้อความ เสียง ภาพเคลื่อนไหว รูปภาพ หรืองานกราฟิก ได้รับปรับเปลี่ยนให้เป็นภาษาอีก ชนิดหนึ่งเป็นรูปแบบเดียวกันทั้งหมด คือสามารถอ่านและส่งผ่านได้อย่างรวดเร็วด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ แล้วยังสามารถ นำเสนอในลักษณะใดก็ได้ ตามความต้องการใช้งานของผู้ใช้งาน ความเปลี่ยนแปลงนี้ถูกเรียกขานว่า “ การทำให้เป็น ระบบตัวเลข ” หรือ “ ดิจิไทเซชั่น ” (digitization) ด้วยระบบที่มีการทำให้เป็นระบบตัวเลขนี่เอง เป็นปัจจัยอันสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้เกิด “ สื่อใหม่ ” (New Media) เกิดขึ้น ซึ่งเป็นสื่อที่มีลักษณะเกี่ยวข้องกับระบบตัวเลข เครื่องคอมพิวเตอร์ และระบบการสะท้อนกลับ หรือ “ อินเตอร์แอคทีฟ ” (interactive) คาดว่าสื่อใหม่จะสามารถตอบสนองความต้องการของ “ ผู้แสวงหาข่าวสาร ” (seeker) ได้มีประสิทธิภาพมากกว่าสื่อมวลชนแบบดั้งเดิม เนื่องจากสื่อใหม่ไม่มีข้อจำกัดในด้านเวลา (time) และเนื้อที่ (space) เหมือนอย่างเคยเป็นข้อจำกัดของสื่อมวลชนแบบดั้งเดิมมาก่อน ตัวอย่างข้อจำกัดของสื่อมวลชนแบบดั้งเดิมประเภทหนังสือพิมพ์และนิตยสาร คือ เนื้อที่มีจำกัดสำหรับข่าว ข้อมูลข่าวสาร และการโฆษณา เช่นเดียวกันกับข้อจำกัดในด้านเวลาออกอากาศของวิทยุกระจายเสียงและวิทยุโทรทัศน์ อย่างไรก็ตาม สื่อใหม่ก็มีข้อจำกัดตรงที่ไม่ได้เป็นการตีพิมพ์ข้อมูลข่าวสารลงบนกระดาษ รวมทั้งไม่ได้เป็นการออก อากาศรายการวิทยุแลโทรทัศน์ไปยังผู้คนจำนวนมากมายในเวลาที่แน่นอน แต่ข้อมูลข่าวสารได้ถูกบันทึกไว้ในระบบตัวเลข จำนวนมากจะสามารถตอบสนองผู้แสวงหาข้อมูลข่าวสารได้ ก็ต่อเมื่อพวกเขามีความต้องการสื่อใหม่แล้วหาได้จากหน้าจอ ของเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น ( ในอนาคตอันใกล้นี้ อาจพัฒนามาเป็นการนำเสนอผ่านทางหน้าจอเครื่องรับโทรทัศน์ได้ เช่นเดียวกัน ) อาจกล่าวได้ว่า ขณะที่สื่อมวลชนแบบดั้งเดิมส่งข้อมูลข่าวสารให้กับผู้รับในลักษณะที่เป็น “passive receivers” แต่ผู้รับสารของสื่อใหม่เป็นผู้รับสารที่มีลักษณะ “active seeker” คือเป็นฝ่ายแสวงหาข้อมูลข่าวสารด้วยตนเอง ตามความสนใจและความสงสัยอยากรู้อยากเห็นของตัวเองโดยอิสระเสรี ดังนั้น ข้อมูลข่าวสารใดๆ ที่ไม่สามารถหาได้จาก สื่อมวลชนแบบดั้งเดิม เช่น หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์ ก็สามารถหาได้จากสื่อใหม่นี้ ได้โดยไม่มีขีดจำกัด
4.อะไรคือสื่อใหม่
สิ่งที่เราเรียกว่าเป็น “ สื่อใหม่ ” หมายถึง ระบบการสื่อสารหรือเชื่อมต่อทางอิเล็กทรอนิกส์ของเครือข่ายในระดับโลก ได้แก่ เครือข่ายอินเตอร์เน็ต (Internet) บริการระบบเวิลด์ไวด์เวบ (World Wide Web : WWW) บริการข้อมูล ออนไลน์เชิงพาณิชย์ (Commercial on-line service) เป็นต้น สื่อใหม่เปิดโอกาสให้องค์กรด้านข่าวสารแบบดั้งเดิม ธุรกิจขนาดใหญ่และขนาดย่อม องค์กรไม่แสวงหาผลกำไร องค์กรภาคเอกชน นักเรียน นักศึกษา นักวิชาการ กลุ่มผู้สนใจเฉพาะ และชุมชนทุกประเภททุกระดับจากทั่วโลก สามารถเป็น “ ผู้ส่งสาร ” ( ข่าวและข้อมูลข่าวสาร ) ให้แก่ผู้รับสารทั่วโลก ที่มีจำนวนมากจนไม่อาจคาดคะเนจำนวนได้ (virtually worldwide audience) คำว่า “ สื่อใหม่ ” (New Media) เป็นการจุดประกายมุมมองใหม่เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับข้อมูล ข่าวสาร ซึ่งบทบาทของสื่อใหม่อาจทำให้ ให้ความสัมพันธ์เดิมเปลี่ยนแปลงไปในขณะนี้บางสิ่งบางอย่างเกิดการ เปลี่ยนแปลงขึ้นแล้ว แม้สื่อใหม่นี้ไม่ได้ลดความสำคัญ (abandoning) หรือเข้ามาแทนที่ (replacing) รูปแบบดั้งเดิมของสื่อ แต่เป็นไปได้ว่าสื่อใหม่จะช่วยขยายศักยภาพและประสิทธิภาพให้กับสื่อดั้งเดิมเท่าที่จะเป็นไปได้ 5.ปัจจัยสู่ยุคสื่อใหม่
ปัจจัยสำคัญ 10 ประการนี้เป็นบทเริ่มต้นเกี่ยวกับสื่อใหม่ ที่ยังมีความจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาวิจัย การอภิปราย ในแต่ละประเด็นให้กว้างขวางออกไป ซึ่งได้แก่
1. สู่ยุคตัวเลขเต็มรูปแบบ (It's all Digital !) การเพิ่มขึ้นของข้อมูลข่าวสารในระบบตัวเลขทั้งข้อความ ข้อมูลเสียง ภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่ง และภาพกราฟิก
2. คอมพิวเตอร์แพร่หลายไปทุกบ้าน (A computer in every home) การขยายตัวของผู้ใช้งาน และ ประสิทธิภาพ ที่สูงยิ่งขึ้นของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือพีซี (Personal Computer : PC)
3. คอมพิวเตอร์คือเพื่อนสนิทของคุณ (Computer are your friends) การพัฒนาที่เน้นระบบการใช้งาน ที่ง่ายยิ่งขึ้น และขนาดของเครื่องฮาร์ดแวร์ที่กะทัดรัดยิ่งขึ้นทำให้คอมพิวเตอร์เปรียบเสมือนเพื่อนสนิทของคุณ
4.เข้าสู่โลกของเครือข่ายกันเถอะ (Let's network) การพัฒนาของระบบซอฟต์แวร์ ( โปรแกรมสำหรับใช้งาน คอมพิวเตอร์ ) และฮาร์ดแวร์ ( ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ ) ที่ใช้งานในระบบเครือข่ายเป็นปัจจัยกระตุ้นสื่อใหม่
5. ประธานาธิบดีบอกว่า “ ต้องโยงใย ” (The PRES say, Get Wired) ตัวอย่างของการสนับสนุน ขององค์กร ภาครัฐในประเทศสหรัฐอเมริกา ในการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศของโลก (Global Information Infrastructure :GII) ที่สามารถ ติดต่อสื่อสารกันได้โดยทั่วถึง รวมทั้งการแก้ไขปรับปรุงข้อกฏหมายที่ขัดขวางการ พัฒนาด้าเทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม
6. โตแล้วก็โตอีก (The gig keep getting bigger) นโยบายเปิดเสรีในอุตสาหกรรมสื่อและอุตสาหกรรม การสื่อสารโทรคมนาคมเป็นเหตุให้เกิดสื่อใหม่ขึ้น
7. ไปพบบรรจบกันที่สื่อใหม่ (Can you say ubiquitous ?) การพัฒนาเข้าใกล้กันของเทคโนโลยีก็เป็น ปัจจัยของสื่อใหม่ คำอธิบายลักษณะของสื่อใหม่ได้ดีที่สุดอีกคำหนึ่ง คือ การบรรจบกันของเทคโนโลยี (convergence)
8. เหมือนตีเทนนิสทะลุเส้นฟาง (Forcing a tennis ball through a straw) ศักยภาพของ “ แบนด์วิธ ” (bandwidth) ที่เพิ่มยิ่งขึ้น และความก้าวหน้าของเทคโนโลยี “ การบีบอัดข้อมูล ” (compression technologies) ทำให้ปัญหาขาดแคลน ช่องส่งสัญญาณหมดไป
9. แสนจะรื่นเริงบันเทิงใจ (The more The Merrier) ความแพร่หลายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในหลายๆ องค์กรที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันรอบๆ ตัวเรา ได้แก่ ด่านการศึกษา ( รวมถึงงานบริการของห้องสมุด ) หน่วยงานภาคธุรกิจเอกชน หน่วยงานภาครัฐบาล หน่วยงานที่ให้บริการแก่ประชาชน
10. มีใครต้องการสิ่งนี้บ้างไหม ? (Does anybody want this stuff ?) ความต้องการด้านข่าว ข้อมูลข่าวสาร และความบันเทิงที่จะเพิ่มมากขึ้นก็เป็นปัจจัยสำคัญของสื่อใหม่
6.ความเปลี่ยนแปลงของสื่อสิ่งพิมพ์
ตารางเปรียบเทียบสื่อมวลชนแบบดั้งเดิมกับสื่อใหม่ สื่อมวลชนแบบดั้งเดิม(TRADITIONAL Mass Media) สื่อใหม่ (New Media) เน้นตอบสนองชุมชนชัด (Geographically Constrained) ถูกผลักดันให้ตอบสนอง ต่อความต้องการของตลาด การหาส่วนแบ่งตลาดจาดผู้รับสารในท้องถิ่น ไม่สนใกล้ไกล (Distance Insensitive) ถูกผลักดันให้ตอบสนองความต้องการ ,ความสนใจ , ไม่สนใจความใกล้ไกลของผู้ใช้งาน , จำเพาะเจาะจงหัวข้อ องค์กรหลายระดับชั้น (Heriarchincal) ข่าวสารข้อมูลผ่านระดับชั้นแนวตั้งของผู้เฝ้าประตูข่าวสารและคัดเลือกข่าวโดยมืออาชีพ กระจายแนวราบ (Flattened) ข่าวสารข้อมูลมีศักยภาพที่จะแพร่กระจายแนวราบ , โดยไม่ใช่มืออาชีพไปยังกลุ่ม ลักษณะคล้ายกัน มุ่งทิศทางเดียว (Undirectional) การแพร่กระจายของข่าวสารข้อมูลเป็นแบบทางเดียว , มีผลสะท้อนกลับชัดเจน เชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive) ผลสะท้อนกลับ ทันทีทันใด ไม่มีการตรวจสอบแก้ไข , การอภิปรายโต้แย้งมีมากกว่าการตรวจแก้ และแสดงความคิดเห็น ข้อจำกัดด้านพื้นที่ / เวลา (Space/Time Constrained) หนังสือพิมพ์ จำนวนพื้นที่ วิทยุ - ทีวี จำกัดด้วยเวลา ไร้ขีดจำกัดพื้นที่และเวลา (Less Space/Time Constrained)ข่าวสารข้อมูลอยู่ในรูปดิจิตอล , ระบบไฮเปอร์เท็กซ์ให้ข้อมูลไม่จำกัด นำเสนอโดยนักสื่อสารมวลชน (Professional Communicators)นักวารสารศาสตร์ ผู้สื่อข่าวผู้เชี่ยวชาญ ได้คุณภาพตรงกับงานสื่อสารมวลชนแบบเดิม นำเสนอโดยมือสมัครเล่น (Amateur/Non-professional)ใครก็ได้มีทรัพยากรที่จำเป็นพรอมก็เสนอผลงานบนเวบได้ รวมทั้งมือสมัครเล่น 7.การปรับตัวของนักสื่อสารมวลชน
คำถามต่อไปนี้เป็น “ เครื่องมือ ” ที่น่าจะเป้นการเปิดประเก็นหัวข้อให้ได้นำไปขบคิดและศึกษาวิจัยกันอีกได้ไม่น้อย โดยยังสามารถเป้นกรอบการคิดเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับผลกระทบและผลที่จะตามมาจากสื่อใหม่ ซึ่งครอบคลุมในหลายประเด็น ได้แก่ วิชาชีพสื่อสารมวลชน การสร้างสรรค์ชุมชน จริยธรรม และเศรษฐศาสตร์ ซึ่งการเพียรตั้งคำถามและ หาคำตอบต่อประเด็นเหล่านี้เป้นหนทางนำไปสู่ความเข้าใจในสื่อใหม่อย่างลึกซึ้ง (new media literacy)
8.ธุรกิจสกีนของคนไทยที่ครบวงจร
เทคโนโลยีการตัด Die-Cut (1) : ประเภทของแม่พิมพ์ วารสารการพิมพ์บรรจุภัณฑ์ การทำอัดตัดตามแม่แบบ เราเรียกทับศัพท์กันทั่วไปว่า “ การทำดายคัท (Die-cut)” เป็นขั้นตอนของการผลิต บรรจุภัณฑ์ทั้งหลาย จุดประสงค์ก็เพื่อให้ได้รูปทรงตามแบบที่ต้องการ ตัวอย่างงานที่ต้องใช้เทคโนโลยีดังกล่าวได้แก่ กล่องพับ กล่องลูกฟูก กล่องพลาสติก และฉลากต่างๆ เป็นต้น การทำงานจะมีอุปกรณ์ส่วนต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ใบมีดสำหรับฉลุ แม่พิมพ์สำหรับการตัดตามรอย รวมถึงฐานรองตัดซึ่งทำจากวัสดุหลายประเภท อย่างเช่นไม้เนื้อแข็ง เหล็ก PVC หรือวัสดุผสมอื่นๆ นอกจากนี้ยังมีชิ้นยางที่เอาไว้สำหรับติดข้างใบมีดเพื่อช่วยยกชิ้นงานขึ้น เรื่องที่เราจะ นำเสนอวันนี้ขอนำเรื่องแม่พิมพ์อัดมานำเสนอก่อน ในส่วนของแม่พิมพ์นั้น ก็มีใช้กันหลายประเภท โดยแบ่งตามประเภท ของงานและความคุ้มค่าในการใช้งานของผู้สั่งทำ 1. แม่พิมพ์อัดตัดสำหรับกล่องลูกฟูก แม่พิมพ์ประเภทนี้มีรูปทรงอยู่ 2 แบบ เพื่อให้สอดคล้องกับลักษณะงานที่ทำกับเครื่องจักร คือแบบราบและแบบโรตารี่ 1.1 แม่พิมพ์อัดตัดแบบราบ ( flat cuuting die) การทำจะเริ่มจากการฉลุฐาน ซึ่งส่วนใหญ่ นิยมใช้แผ่นไม้ ด้วยใบเลื่อย หรือ ลำเลเซอร์ แล้วจึงทำการฝังใบมีดลงในรอยที่ฉลุนั้น ข้อดีคือทำได้ง่าย เป็นที่นิยมทั่วไป ข้อเสียที่พบคือมีข้อจำกัดในเรื่องขนาดของแม่พิมพ์ ก็คือได้ไม่เกิน 1,100x1,600 ตร.มม. เนื่องจากตัวแม่พิมพ์ต้างใช้แรงกดสูง ทำให้ไม่สามารถอัดตัดแผ่นไม้ในขนาดที่ใหญ่กว่านี้ได้ ( ซ้าย)ข้อดีของแม่พิมพ์ไม้คือวัสดุหาไม่ยากอีกทั้งยังสะดวกในการทำงานมาก 1.2 แม่พิมพ์อัดตัดแบบโรตารี่ ( rotary cutting die) ลักษณะของฐานจะโค้งตามโมยึด ขนาดหน้ากว้างขึ้นกับ ขนาดของเครื่อง ส่วนตัวแม่พิมพ์จะคล้ายกับแบบราบ ชนิดนี้เหมาะกับงานจำนวนมาก หรืองานที่มีขนาดใหญ่ เช่นกล่องใส่ทีวีหรือตู้เย็นเพราะทำงานได้รวดเร็ว ข้อเสียต้นทุนที่แพง รวมถึงความผิดพลาดที่มีโอกาสเกิดขึ้นได้สูง 2. แม่พิมพ์อัดตัดสำหรับกล่องพับ ลักษณะแม่พิมพ์นี้ส่วนใหญ่ผู้ประกอบการจะใช้แบบราบ ตามการออกแบบเครื่องจักร และยังแบ่งออกตามวัสด ุที่ใช้ทำฐานอีกด้วย
2.1 แม่พิมพ์อัดตัดฐานไม้ ( plywood cutting die) ลักษณะการทำงานเหมือนกับการทำแม่พิมพ์อัดกล่องลูกฟูก ข้อดีคือสามารถทำได้ง่ายและ สะดวกกว่าวิธีอื่นๆ
2.2 แม่พิมพ์อัดตัดฐานพลาสติกผสม วัสดุพลาสติกคิดค้นขึ้นด้วยเทคโนโลยีชั้นสูงที่มีคุณสมบัติพิเศษ คือสามารถใช้แรงดันน้ำ (water jet) ทำการฉลุแทนลำแสงเลเซอร์หรือใบเลื่อยได้ ทนทานแรงอัดได้ดี เหมาะสำหรับงานที่พิมพ์จำนวนมากๆ และงานพิมพ์ซ้ำ เพราะแม่พิมพ์มีการยืดหดตัวน้อย
2.3 แม่พิมพ์อัดตัดฐานเหล็ก/เรซิน ( sandwich cutting die) วิธีการทำแม่พิมพ์ก็คือ การนำแผ่นเหล็กบาง 2 แผ่นทำการฉลุด้วยแสงเลเซอร์ หรือเทคโนโลยีแรงดันน้ำ จากนั้นนำมายึดให้ ห่างจากกันเท่ากับความหนาของแม่พิมพ์ทั่วไป แล้วทำการฝังใบมีดพร้อมกบัเสริมด้วยการ สอดไส้เรซินอิพอกซี ( epoxy) แม่พิมพ์ชนิดนี้มีข้อดีตรงความแม่นยำสูง ทนกับสภาพอากาศ ข้อเสียคือราคาที่แพง ( ซ้าย) ไม่มีชุดยางพวกนี้งาน Die-cut ก็ทำสำเร็จไม่ได้เหมือนกัน 3. แม่พิมพ์อัดตัดสำหรับฉลาก เนื่องจากงานสิ่งพิมพ์ประเภทนี้ต้องการความละเอียดแม่นยำสูง ฐานแม่พิมพ์จะต้องทำจากวัสดุที่การยืดหดตัวน้อยที่สุด เช่น PVC เบเกไลท์ ( Bekelite) และเหล็ก เป็นต้น ลักษณะแม่พิมพ์มี 2 แบบ คือแบบราบ และโรตารี โดยแบบโรตารีจะเป็นแผ่นเหล็กบางสามารถนำไปพันรอบโมยึดได้และมีแรงแม่เหล็กด้วยยึดให้แน่นขึ้น
9.ธุรกิจการพิมพ์และสื่อออนไลน์การผสานอนาคต
กระดาษยังเป็นตัวแทนของความรู้สึก วอลเตอร์ เบนเดอร์ ผู้อำนวยการศูนย์วิจัยสื่อของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตต์ ( MIT) ได้ให้ความความเห็นว่า "กระดาษยังเป็นตัวแทนของการสื่อสาร" ในอนาคตแม้ว่าจะมีการใช้เทคโนโลยีทางการสื่อสารที่หลากหลายมากขึ้น แต่สุดท้ายสิ่งที่ผู้รับสารต้องการอ่านรายละเอียดทั้งหมด ก็จะต้องพิมพ์ข้อมูลเก็บลงกระดาษอยู่ดี นายวอลเตอร์ให้ความเห็น ในอนาคตการพิมพ์จะกลายเป็นการพิมพ์แบบส่วนบุคคลมากขึ้น ก็คือสื่อสิ่งพิมพ์จะกลายเป็นการพิมพ์ขึ้นตามความสนใจ ของแต่ละบุคคล แทนที่จะเป็นการพิมพ์ในจำนวนมาก ๆ เพื่อการค้าเช่นปัจจุบัน ต่อไปผู้บริโภคจะกลายเป็นผู้ผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ ตามที่ตนต้องการเอง ฮาราลด์ ไนด์ฮาร์ด CEO Cardrnine.com ได้เสริมความเห็นที่ว่า ผู้บริโภคจะใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลสั้น ๆ และสามารถรับรู้ตอบโต้ได้ทันที เมื่อสนใจรายละเอียดก็จะพิมพ์ข้อมูลเก็บลงกระดาษ

วันอังคารที่ 21 สิงหาคม พ.ศ. 2550

การออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์

บทที่1 แนวคิดเบื้องต้นเกี่ยงวกับออกแบบ
1.พัฒนาการของกระบวนการออกแบบ
การออกแบบคือ การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ และการปรับปรุงเปลี่ยนปลงของเดิมให้ดียิ่งขึ้น ด้วยการใช้วัสดุ และวิธีการที่เหมาะสม ตามแบบแผนและจุดมุ่งหมายที่ต้องการ ดังนั้นเมื่อกล่าวถึงวิธีการ ทำงานออกแบบในอดีตที่ผ่านมาจึงอาจจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะวิธีการของช่างฝีมือ ( หรือ Unselfconscious process) เป็นวิธีการทำงานโดยการลองผิด-ลองถูกของช่างฝีมือด้วยความคุ้นเคยกับปัญหาในงานของตน ช่างฝีมือจะจัดการ แก้ไขปัญหาอย่างได้ผลตรงจุดนั้นโดยการค่อยปรับเปลี่ยน ช่างฝีมือได้รับการฝึกฝนขณะทำงานเป็นลูกมือมาก่อน จึงมีข้อมูลเกี่ยวกับความต้องการ วัสดุและกรรมวิธีการผลิตสะสมไว้อยู่ในความทรงจำเนื่องจากไม่มีการบันทึกและ การวาดภาพเก็บไว้เป็นหลักฐาน ดังนั้น การพัฒนาในงานออกแบบจึงกินเวลานาน และทำให้ยากที่จะเปลี่ยนแปลง ทั้งหมดมักเป็นการค่อยปรับเปลี่ยนไปทีละน้อยในระหว่างการทำงาน ข้อดีของวิธีการทำงานออกแบบในลักษณะนี้ คือ ช่วยให้ช่างสารถจดจำซึมซาบเข้าไปอย่างแน่นแฟ้นยากแก่การลืมเลือนวิธีการของช่างเขียนแบบ ( หรือ Selfconscious process ) ป็นวิธีการทำงานที่ใช้แบบ (Drawing ) เป็นศูนย์กลางในการคิด การปรับปรุงและการพัฒนาแบบ เนื่องจากในการทำงานออกแบบที่มีความซับซ้อนและมีขนาดใหญ่มากขึ้น เช่น การออกแบบอาคารหรือเรือเดินสมุทร เป็นต้น จำเป็นต้องมีการแบ่งงานออกเป็นแผนกตามความถนัดของแรงงาน เพื่อ ช่วยให้ทำงานได้รวดเร็วยิ่งขึ้น วิธีการของช่างเขียนแบบต่างจากการทำงานของช่างฝีมือ ตรงที่ต้องใช้การวาดภาพ สำเร็จขึ้นก่อนการลงมือทำ และใช้การคาดคิดล่วงหน้าไปในอนาคต (Perceptual span) วิธีการออกแบบในลักษณะ นี้ช่วยให้มีอิสระในการเปลี่ยนแปลงและสามารถแก้ไขแบบได้ง่ายขึ้นวิธีการทำงานออกแบบทั้ง 2 ลักษณะดังกล่าวเป็นที่เข้าใจกันอย่างชัดเจนแล้วว่า มีแนวทางการเข้าสู่ปัญหาของงาน ออกแบบด้วยการใช้สัญชาติญาณและความชาญฉลาดเฉพาะตัวของช่าง ซึ่งไม่เหมาะสมและไม่เพียงพอ ในการแก้ปัญหา งานออกแบบในปัจจุบัน เนื่องจากสภาพความต้องการที่มากขึ้น และความเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบในงานออกแบบ ตั้งแต่มนุษย์ผู้ใช้งาน ตลอดจนสภาพแวดล้อมที่มีผลกระทบซึ่งกันและกันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อีกทั้งงานออกแบบสมัยใหม่ มีปัจจัยที่เกี่ยวข้องเพิ่มมากขึ้น ทำให้ปริมาณข้อมูลที่จำเป็นมีเพิ่มขึ้นอย่างมาก วิธีการทำงานออกแบบลักษณะเดิมไม่ สามารถจัดการกับข้อมูลเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้พัฒนาการทางเทคโนโลยีทำให้เกิดอุปกรณ์เครื่องมือ ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานดีขึ้น แต่อุปกรณ์ดังกล่าวจะทำงานได้จำเป็นต้องใช้วิธีการทำงานอย่างเป็นระบบ ดังนั้นจึงทำให้เกิดความพยายามในหมู่ผู้ประกอบวิชาชีพออกแบบเพื่อทำการพัฒนาด้านกระบวนการออกแบบอย่างเป็นขั้นตอนผู้ริเริ่มคนสำคัญในเรื่องนี้คือ J. Christopher Jones และอ C. Alexander โดยได้เสนอบทความในการประชุม เกี่ยวกับวิธีการออกแบบ (Conference on Design Methods) ที่กรุงลอนดอนcเมือปี ค.ศ. 1960 วิธีการออกแบบ อย่างเป็นระบบนี้ ได้แบ่งการออกแบบออกเป็นขั้นตอนย่อยต่อเนื่องกัน มีการร่วมมือกันทำงานเป็นกลุ่มของผู้เชี่ยวชาญฝ่ายต่าง ๆ และพยายามผสมผสานร่วมกันระหว่างวิธีการออกแบบลักษณะดั้งเดิมซึ่งใช้จินตนาการ ความชาญฉลาดและประสบการณ์ ของนักออกแบบ ดังนั้นกระบวนการออกแบบใหม่จึงมีลักษณะที่สนับสนุนให้ผู้ออกแบบมีการคิดทั้ง 2 ลักษณะเกิดขึ้นด้วยกันคือการปล่อยให้จิตใจผู้ออกแบมีอิสระ ในการสร้างความคิดจินตนาการ การคาดเดาและการเห็นแจ้สำหรับทางเลือกต่าง ๆในเวลาใดก็ได้ โดยไม่ถูกยึดติดหรือครอบงำด้วยข้อจำกัดใด ๆการใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลและการแยกแยะ หาความเกี่ยวข้องเป็นเหตุเป็นผลตลอด จนการนำข้อมูลมาใช้อธิบาย และเปรียบเทียบแนวความคิด เพื่อหาคำตอบหรือทางออกที่ถูกต้องเหมาะสมสูงสุด
2.ลักษณะของการออกแบบ
กระบวนการออกแบบอย่างเป็นระบบ เป็นวิธีการออกแบบที่ช่วยลดความผิดพลาดในการทำงาน และมีความ เหมาะสม กับการแก้ปัญหาในงานออกแบบสมัยใหม่ โดยเฉพาะปัญหาที่มีข้อมูลเป็นปริมาณมาก เป็นโจทย์ที่ต้องการ ผู้ร่วมงาน จากต่างสาขาและเป็นงานออกแบบที่ต้องการความริเริ่มสร้างสรรค์ในระดับสูง กระบวนการออกแบ บอย่างเป็นระบบ มีลักษณะสำคัญดังนี้การพยายามแทำให้การออกแบบเป็นวิธีการที่เปิดเผย มีการทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอนเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้อง ในการทำงานเกิดความเข้าใจ และสามารถมีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลคำแนะนำ และเสนอนะวิธีแก้ไขปัญหาแทนที่จะเป็นการทำงานของนักออกแบบตามลำพังให้ความเป็นอิสระในการสร้างสรรค์ ด้วยการแบ่งแยกการทำงานออกเป็นขั้นตอน เป็นการกระจายงานออกจากกัน เมื่อทำงานถึงแต่ละขั้นตอน ก็สามารถพุ่งความสนใจจดจ่ออยู่เฉพาะขั้นตอนนั้น ได้อย่างเป็นอิสระจากขั้นตอนอื่น ๆ ลดความสับสนในการใช้ความคิดต่องานรวมทั้งหมดการทำงานแม้จะมีการแบ่งออกเป็นขั้นตอน แต่ในขณะปฏิบัตินั้นไม่สามารถแยกแต่ละขั้นตอน อย่างเด็ดขาดจากกัน ขั้นตอนต่าง ๆ มีความต่อเนื่องและคาบเกี่ยวกัน จนบางครั้งไม่สามารถกำหนดจุดเริ่มต้น และจุดจบของ แต่ละ ขั้นตอนได้อย่างชัดเจนมีระบบการจดบันทึกอย่างละเอียดในแต่ละขั้นตอน จึงมีหลักฐานบันทึกเก็บไว้ช่วยให้ง่ายต่อการทบทวน ค้นหา ตรวจสอบและแก้ไขเมื่อเกิดความผิดพลาด
3.ลักษณะของการออกแบบ
การออกแบบโดยทั่ว ๆ ไป เช่น การออกแบบกราฟิก การออกแบบจิตรกรรม การออกแบบประติมากรรม การออกแบบสถาปัตยกรรม ตลอดจนการออกแบบหัตถกรรมเป็นต้น จะมีการออกแบบอยู่เพียง 2 ลักษณะ คือ การออกแบบสองมิติ และการออกแบบสามมิต1. การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ใน การออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ได้ 2 ประการมิติที่ตรวจสอบได้ เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และตรวจสอบมิติกว้างยาวบนผิวหน้าของ ระนาบรองรับไดมิติที่ตรวจสอบไม่ได้ เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติ แต่ตรวจสอบไม่ได้ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความกว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวง (Illussion)การออกแบบสามมิติ (Three-dimensional design) เป็นการออกแบบรูปทรงซึ่งมีปริมาตร มีมิติทั้งสาม คือ ความกว้าง ความยาว และความสูงให้ตรวจสอบได้ รูปทรงจะกินระวางเนื้อที่ในอากาศ มีลักษณะทางกายภาพเป็นตัวเป็นตน สามารถ สัมผัสได้ เช่น งานประติมากรรม งานสถาปัตยกรรม งานหัตถกรรม ฯลฯ โดยขั้นตอนในการออกแบบงานสามมิติ จะเริ่มจากการร่างแบบ กำหนดรูปทรงอย่างคร่าว ๆ ขั้นต่อไปเขียนแบบรูปทรงตามภาพร่าง โดยกำหนดสัดส่วนและรายละเอียดประกอบแบบให้ชัดเจน ซึ่งเมื่อผู้สร้างดูตามแบบแล้วสามารถสร้างได้ ขั้นสุดท้ายสร้างรูปทรงตามแบบที่เขียนไว้ ในการสร้างบางครั้งอาจจะสร้างหุ่นจำลอง (model) ขึ้นก่อนการสร้างจริง เพื่อนำมาพิจารณาครั้งสุดท้ายก่อนตัดสินใจสร้าง การสร้างหุ่นจำลองมีทั้งการสร้างเท่าแบบหรือสร้างย่อส่วนให้เล็กกว่าแบบในกรณีที่งานนั้นมีขนาดใหญ่ เช่นการสร้างอาคาร อนุสาวรีย์ เป็นต้น ้
4.ประเภทของการออกแบบ
การออกแบบตกแต่ง (decorative design) เป็นการออกแบบตกแต่งภายในอาคาร (Interior design ) และการตกแต่งภายนอกอาคาร (Exterior design)การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Products design) เป็นการออกแบบเเครื่องอุปโภค บริโภค เพื่อใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น การออกแบบเครื่องนุ่งห่ม เครื่องประดับ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม มีการผลิตคราวละมาก ๆ ในการขายก็ต้องขายให้ได้มากเพื่อให้สัมพันธ์กับการผลิต ซึ่งจุดประสงค์ในการผลิตจะต้องคำนึงถึงคุณภาพเป็นหลัก ดังนั้นเพื่อให้การออกแบบบรรลุตามจุดประสงค์ นักออกแบบจะต้องคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ ในการออกแบบ ดังนี้ความสัมพันธ์ของรูปแบบ วัสดุ และวิธีการผลิตความสัมพันธ์ของรูปแบบ ประโยชน์ใช้สอย กับความต้องการของผู้บริโภคความสัมพันธ์ของรูปแบบ กับคุณค่าทางความงามความสัมพันธ์ของรูปแบบ กับระยะเวลาในการผลิตการออกแบบพานิชยศิลป์ ( commercial design) เป็นการออกแบบที่เน้นหนักไปในทางการค้า รูปแบบของงานประเภทนี้ จะต้องออกแบบให้มีความแปลกใหม่ เป็นที่ต้องการในสังคม มีรูปแบบที่งดงามเร้าใจ ชี้ขวนให้เกิดความต้องการ เพื่อให้มีผลทางด้านปริมาณการขายเป็นสำคัญ ผู้ออกแบบงานประเภทนี้ จะต้องมีความรู้และเข้าใจจิตวิทยาชุมชนเป็นอย่างดีด้วยการออกแบบสื่อสาร (massage design) เป็นการออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์ที่จะสื่อความหมายให้เข้าใจร่วมกันได้ทุก ๆ คนในสังคม การสื่อความหมายสามารถสื่อได้ด้วยภาพ สัญลักษณ์ หรือภาษา โดยใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง หรืออาจใช้ร่วมกันก็ได้ ซึ่งใช้รูปแบบที่ปรับปรุงมาจากธรรมชาติ หรือรูปแบบที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น เครื่องหมายการค้า ตราประจำหน่วยงาน ต่างๆ เช่น ตราประจำสถานศึกษา จังหวัด สมาคม เป็นต้น ตลอดจนเครื่องหมายและสัญญาณเกี่ยวกับการจราจร ฯลฯ
5.จุดมุ่งหมายของการออกแบบ
ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมายเอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปทำไม ดังนั้น จุดมุ่งหมาย ที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความสำคัญ ซึ่งพอจะสรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้1. การออกแบบเพื่อประโยชน์ ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องคำนึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็นจุดมุ่งหมายแรกของ การออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้ง ประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร การออกแบบเพื่อ ประโยชน์ในการ ใช้สอยที่สำคัญ ได้แก่ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยานพาหนะ เครื่องมือ เครื่องใช้ต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ในการประกอบอาชีพทางการเกษตรมี แห อวน ไถ เป็นต้น ประโยชน์เหล่านี้จะเน้นประโยชน์ทางกายโดยตรง สำหรับประโยชน์ในการติดต่อสื่อสาร ได้แก่ การออกแบบหนังสือ โปสเตอร์ งานโฆษณา ส่วนใหญ่มักจะเน้นการสื่อสาร ถึงกันด้วยภาษาและภาพ ซื่งสามารถรับรู้ร่วมกันได้อย่างดี ผู้ออกแบบจำเป็นจะต้องมี ความรู้ ความสามารถเฉพาะด้าน ซึ่งการออกแบบ โดยมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชนประโยชน์ด้านนี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือและการยอมรับ ตามสื่อที่ได้รับรู้2. การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้นประโยชน์ทางด้านจิตใจ เป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะทำให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึงพอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบ บด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงานออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบ ตกแต่งสนามเป็นต้น
6.สิงที่ควรคำนึงถึง
1 .รูปแบบแสดงตัวตน (representational form) หมายถึง รูปแบบที่แสดงสภาพแวดล้อมหรือรูปแบบที่ บันทึก ภาพสิ่งแวดล้อม เช่น ภาพถ่าย ภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะบันทึกภาพสิ่งแวดล้อมในลักษณะเหมือนจริง ส่วนการออกแบบ รูปเขียน รูปปั้น รูปสลัก และเครื่องมือเครื่องใช้ต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้สร้างสรรค์ขึ้น เช่น อาคาร ยานพาหนะ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ2. รูปแบบสัญลักษณ์ (symbolic form) หมายถึง รูปแบบที่เป็นสื่อให้เข้าใจ ความหมายร่วมกันได้ อาจจะสื่อให้ เข้าใจได้เฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ หรืออาจจะสื่อให้เข้าใจกันได้ในระดับสากลตัวอย่างสื่อเฉพาะกลุ่ม เช่น รูปพานรัฐธรรมนูญ เป็น สัญลักษณ์เกี่ยวกับประชาธิปไตย สำหรับประชาชนเฉพาะในประเทศไทย ส่วนสัญลักษณ์ที่สื่อได้ทั่วโลกเป็นสากล เช่นรูป ห้าห่วงคล้องเข้าด้วยกัน เป็นสัญลักษณ์ของกีฬาโอลิมปิค สัญลักษณ์ของการจราจร เช่นรูปห่วงวงกลมและมีเส้นผ่าศูนย์กลาง ในแนวเฉียง หมายถึงป้ายห้ามจอด รูปกากบาท หมายถึงโรงพยาบาล สัญลักษณ์เหล่านี้จะเข้าใจกันได้ทุกชาติทุกภาษา ในการทำความเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์ จำเป็นจะต้องมีประสบการณ์ร่วมกัน โดยมีการเรียนรู้ในสัญลักษณ์นั้น ๆ จึงจะสามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้เป็นอย่างดี สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงออกมีได้ทั้งที่เป็นรูป สี และเสียง3. รูปแบบนามธรรม (Abstract form) หมายถึง รูปแบบที่ตัดทอนดัดแปลงมาจากรูปแบบสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ซึ่งจะมีลักษณะผิดแปลกไปจากรูปแบบตามความเป็นจริง แต่อาจจะสะท้อนเพียงความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่ประทับใจ ออกมา (ดูภาพ 3.3-3.5) เช่น ความสวยงาม ความน่าเกลียด ความเคลื่อนไหว ความสงบ ความสง่างาม ความแข็งแรง ความอ่อนโยน เป็นต้น การแสดงรูปแบบอาจจะแสดงได้ทั้งรูปทรงอิสระ (free form) และรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical form) โดยการออกแบบรูปแบบนามธรรม มีแนวโน้มในการแสดงออกทางความรู้สึกมากกว่าการ บอกกล่าวถึงสิ่งใดโดยตรง สำหรับความรู้สึกที่แสดงอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน
7.การแบ่งขั้นตอนกระบวนการออกแบบ
วิธีที่ 1: แบ่งการทำงานออกเป็น 3 ขั้นตอนหลัก 1. การวิเคราะห์ (Analysis) การนำข้อมูลที่มีผลต่อการออกแบบมาจัดการแยกแยะหาความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ ระหว่างกัน เพื่อสรุปให้ออกมาเป็นกลุ่มลักษณะที่งานออกแบบนั้น ๆ ควรจะเป็นหรือควรทำหน้าที่ตามการใช้งาน (Performance Specification = P- Spec)2. การสังเคราะห์ (Synthesis) การนำผลการวิเคราะห์มาสร้างสรรสค์ค์ด้วยเทคนิควิธีการต่าง ๆเพื่อให้ได้วิธี แก้ปัญหาที่มีความหลากหลายมีปริมาณมากและมีคุณภาพสอดคล้องกับลักษณะที่ควรจะเป็นตามความ ต้องการใช้งาน(P-Spec)3. การประเมินผล (Evaluation) การนำวิธีการแก้ปัญหาที่สังเคราะห์ได้มาเปรียบเทียบตามหลักเกณฑ์ และเลือกวิธีการที่มีความเป็นไปได้และเหมาะสมสูงสุดสำหรับนำไปพัฒนาเพื่อการผลิตและการจำหน่ายต่อไปทั้ง 3 ขั้นตอนหลักนี้แต่ละขั้นตอนยังประกอบด้วยขั้นตอนย่อย ๆ ซึ่งกำหนดให้ปฏิบัติไปตามลำดับ เพื่อให้บังเกิด ผลสำเร็จในแต่ละขั้นตอนหลักเมื่อปฏิบัติโดยเรียงจากการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการประเมินผลแล้ว ถ้าผลงาน ออกแบบที่ประเมินได้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมเนที่พอใจของทุกฝ่าย ก็นับว่าเสร็จสิ้นกระบวนการออกแบบ แต่ถ้า ประเมินแล้วผลงานยังไม่ถูกต้องตามความต้องการของผู้เกี่ยวข้อง ก็จำเป็นต้องกลับไปตรวจสอบในขั้นตอน การ วิเคราะห์ และการสังเคราะห์เพื่อหาข้อผิดพลาดและทำการแก้ไขใหม่เรียงลำดับขั้นตอนอีกครั้งหนึ่งภาพที่ 1 แสดงการแบ่งขั้นตอนกระบวนการออกแบบ วิธีที่ 1วิธีที่ 2. แบ่งการทำงานออกเป็น 7 ขั้นตอน1. เตรียมรับสภาพ ( Accept Situstion) เมื่อได้รับปัญหาในการออกแบบ นักออกแบบต้องทำความเข้าใจ เนื้อหาและธรรมชาติเฉพาะของงานออกแบบนั้น ๆ อย่างถ่องแท้ พร้อมกับทำการสำรวจความพร้อมของตนเองที่จะทำงาน ในด้านต่าง ๆ เช่น เวลาทำงาน ความรู้ ความชำนาญเฉพาะ ข้อมูลที่มี ความถนัดและความสนใจในงานลักษณะนั้นเพื่อ ประกอบการตัดสินใจที่จะเริ่มรับงาน2. วิเคราะห์ (Analysis) การค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องเพื่อค้นหาความจริงตลอดจนข้อคิดเห็นจากผู้รู้ต่างๆ เกี่ยวกับปัญหาโดยการนำปัญหามาแยกส่วนและหาความสัมพันธ์ระหว่างกันช่วยให้มองเห็นข้อเท็จจริงใหม่ ๆ ในปัญหานั้น3. กำหนดขอบเขต (Define) เมื่อได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาอย่างละเอียดแล้ว จะพบว่ามีเรื่องราวที่เกี่ยวข้อง อย่างต่อเนื่อง และกว้างขวางกับปัญหานั้นอีกมากมาย ซึ่งไม่สามารถจัดการได้ทั้งหมด นักออกแบบจึงจำต้องกำหนด เป้าหมายหลักของการทำงาน วางขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ต้องการให้บรรลุอย่างเหมาะสมตามความจำกัดต่าง ๆ ที่มีอยู่4. คิดค้นออกแบบ (Ideate) การใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างทางเลือกหรือวิธีการแก้ปัญหาจำนวนมาก ซึ่งสามารถบรรลุเป้าหมายหลัก5 คัดเลือก (Select) การพิจารณาวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ นำมาเปรียบเทียบเพื่อคัดเลือกวิธีที่ดีที่สุด คือ วิธีที่ง่าย และได้ผลในการใช้งานสูงสุด6 พัฒนาแบบ ( Implement) การนำเอาแบบที่เลือกแล้วว่ามีความเหมาะสมมากที่สุดมาปรับปรุงแก้ไขต่อไป จนถึงรายละเอียดเพื่อพัฒนา ให้แนวทางที่เลือกนั้นมีความสมบูรณ์เกิดผลลัพธ์สูงสุด7 ประเมินผล (Evaluate) การนำผลงานการออกแบบที่ผ่านการพัฒนาแล้วมาทบทวนผลที่เกิดขึ้น วิจารณ์อย่าง ตรงไปตรงมาและอย่างมีหลักเกณฑ์ เพื่อให้รู้ว่าผลงานนั้นมีข้อดีและข้อบกพร่องทั้งทางด้านคุณภาพและปริมาณสำหรับการแบ่งขั้นตอนตามวิธีนี้ ผู้ออกแบบสามารถเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานออกแบบได้หลายลักษณะขึ้นกับ ความซับซ้อนของปัญหา เวลา ทุนและความถนัดของผู้ออกแบบซึ่งสามารถจัดลำดับขั้นตอนได้ 4 แบบ ดังนี้ลักษณะที่ 1 เรียงเป็นเส้นตรง (Linear) คือ ขั้นตอนการทำงานเรียงต่อเนื่องกันตั้งแต่เริ่มต้นเป็น เส้นตรงเหมาะสำหรับปัญหาที่ไม่ซับซ้อนมากนัก เมื่อทำงานครบทุกขั้นตอนแล้วก็ได้ผลงานที่เหมาะสมและเป็นที่พอใจภาพที่ 2 แสดงการแบ่งขั้นตอนตามวิธีเรียงเป็นเส้นตรง (Linear)ลักษณะที่ 2 เรียงเป็นวงกลม ( Cirenlar) โดยขั้นตอนต่าง ๆเรียงต่อเนื่องกันโดยไม่มีจุดเริ่มต้น และจุดจบ เนื่องจากเมื่อแก้ปัญหาหนึ่งแล้วเสร็จ อีกปัญหาก็เกิดขึ้นตามมาภาพที่ 3 แสดงการแบ่งขั้นตอนตามวิธีเรียงเป็นวงกลม (Cirenlar)ลักษณะที่ 3 เรียงแบบย้อนรอย (Feedback) คือขั้นตอนต่าง ๆ จะเรียงตามลำดับแต่จะไม่ข้ามไปโดย ไม่ได้ย้อนกลับไปตรวจสอบขั้นตอนที่ผ่านมา การออกแบบในลักษณะนี้ต้องค่อยทำไปอย่างช้า ๆ นอกจากจะถูกจำกัดด้วยเวลา เงินทุนและแรงงานที่มีภาพที่ 4 แสดงการแบ่งขั้นตอนตามเรียงแบบย้อนรอย (Feedback)ลักษณะที่ 4 เรียงแบบแตกแขนง (Branching ) เป็นการเรียงจากขั้นตอนหนึ่งไปยังขั้นต่อ ๆ ไปต้องการ ก้าวไปมากกว่าหนึ่งทิศทางและมีการทำงานหลาย ๆ ขั้นตอนไปพร้อม ๆกันภาพที่ 5 แสดงการแบ่งขั้นตอนตามเรียงแบบแตกแขนง (Branching)วิธีที่ 3 แบ่งการทำงานออกเป็น 8 ขั้นตอน1. การกำหนดขอบเขตของปัญหา (Identification fo the Problem) คือการนำเอาโจทย์ หรือปัญหาที่ได้รับในงานออกแบบมาศึกษาพิจารณาให้เข้าใจถึงเงื่อนไขต่างๆที่เกี่ยวข้องและทำการกำหนด ขอบเขตการ ทำงานเพื่อการแก้ปัญหาอย่างเหมาะสมไม่กว้างหรือแคบจนเกินไป2. การค้นคว้าหาข้อมูล (Information) คือการศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ นำมาจัดจำแนกอย่างเป็นระบบตามหัวข้อที่มีความสัมพันธ์กับปัญหา ข้อมูลมีคุณค่าช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจ และช่วย เสนอแนะวิธีการต่าง ๆสำหรับแก้ปัญหา3. การวิเคราะห์ (Analysis) คือการนำข้อมูลที่จำแนกไว้แล้วมาแยกแยะ เปรียบเทียบและจัดให้ เกิดความสัมพันธ์กัน ผลจากการวิเคราะห์จะช่วยเสนอแนะตั้งแต่ทางเลือกจนถึงเกณฑ์ สำหรับพิจารณาทางเลือกต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา4. การสร้างแนวความคิดหลัก (Conceptual Design) คือ การใช้เทคนิคต่าง ๆ เพื่อสร้างสรรค์ แนวความคิดหลักในการออกแบบ แนวความคิดหลักควรมีลักษณะที่สามารถแก้ปัญหาสำคัญได้อย่างตรงประเด็น และมี ความกว้างครอบคลุมการแก้ปัญหาย่อยมีความแปลกใหม่ไม่ซ้ำกับแนวทางที่เคยมีมาก่อน และยังมีลักษณะเป็นความคิด หรือสมมุติฐานที่อาจจะยังเป็นนามธรรม นอกจากนี้แนวความคิดในการออกแบบไม่ได้มีอยู่เพียงครั้งเดียว โดยเฉพาะ สำหรับปัญหาที่ซับซ้อนในระยะแรกเป็นการสร้างแนวความคิดโดยรวมและเมื่อทำการออกแบบก็จะมีการ สร้างแนว ความคิดเสริมตามไปแต่ละขั้นตอนหรือทุก ๆ ระดับของการแก้ปัญหาทั้งนี้ เพื่อให้การออกแบบลึกลงไปทุกขั้นตอนสามารถ ทำได้อย่างสร้างสรรค์มากขึ้น5. การออกแบบร่าง (Preliminary Design) คือ การนำแนวความคิดหลักมาตีความแปรรูปหรือประยุกต์ สร้างขึ้นจากสิ่งที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรม มีตัวตนมองเห็นและจับต้องได้ ด้วยการร่างเป็นภาพ 2 มิติ หรือสร้างเป็นหุ่นจำลอง 3 มิติ แบบร่างควรจำนวนมาก มีความแตกต่างหลากหลายทางด้านรูปร่างหน้าตา ขนาด ส่วนประกอบ ตั้งแต่โครงสร้างจนถึงส่วนประกอบย่อย พร้อมทั้งให้คำอธิบายหรือกราฟิกแสดงหลักการ วิธีการและความ คิดเห็นของผู้ออกแบบต่อแบบเหล่านั้น6. การคัดเลือก ( Selection) คือการนำร่างที่สร้างขึ้นเป็นจำนวนมากมาเปรียบเทียบโดยใช้หลักเกณฑ์ ที่ได้จากการวิเคราะห์ เพื่อคัดเลือกแบบที่มีวามเหมาะสมสูงสุดสามารถแก้ปัญหาได้สำเร็จด้วยวิธีการที่ง่าย ประหยัดและมี ความเป็นไปได้จริงทั้งในการผลิตและการตลาด7. การออกแบบรายละเอียด (Detail Design) คือการนำแบบที่ผ่านากรพิจารณาคัดเลือกแล้วมาพัฒนาต่อไป จนถึงขั้นรายละเอียดของส่วนประกอบย่อยต่างๆ เพื่อให้เกิดความสมบูรณ์ครบถ้วนมากยิ่งขึ้น การออกแบบ รายละเอียดจะ เกิดขึ้นขณะเขียนแบบ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่มีส่วนช่วยเปลี่ยนแปลง แบบที่มาจากแนวความคิดธรรมดาให้กลายเป็นแบบที่ น่าสนใจและใช้งานได้ดี หรือทางตรงกันข้ามคือ มีส่วนทำลายแนวความคิดที่ดีให้ด้อยคุณค่าลงจากความหยาบ หรือการ ขาดความเอาใจใส่ในรายละเอียดของงาน8. การประเมินผล (Evaluation) คือ การนำแบบที่สำเร็จทั้งในลักษณะงาน 2 มิติ และ 3 มิติมาทากรประเมิน ผลงานนั้น ๆ ว่ามีความถูกต้องและครบถ้วนตามขอบเขตและจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้เพียงใด การประเมินผลช่วยให้รู้ระดับ คุณภาพของงานออกแบบและเป็นการตรวจสอบขั้นสุดท้ายก่อนการลงทุนผลิตและจำหน่าย
8.โจทย์ในการออกแบบ
1.โจทย์แบบปิดแคบ (Close-ended) คือ ปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่มีความชัดเจนเฉพาะหรือมีความ แปรเปลี่ยนหลากหลายได้น้อยเต็มที โจทย์มักมีลักษณะแคบ ละเอียดละออมีการกำหนดความต้องการอย่างแน่นอนตายตัว ตัวอย่าง โจทย์ที่ระบุให้ทำการออกแบบเป็นอุปกรณ์เพื่อให้ทำหน้าที่เฉพาะอย่าง เช่น เครื่องดูดฝุ่น ที่เหลาดินสอ กล่องใส่คอนแท็กต์เลนส์เป็นต้น2. โจทย์แบบเปิดกว้าง (Open-ended) คือปัญหาซึ่งต้องการคำตอบที่ยอมรับได้หรือเป็นไปได้หลายทางไม ่จำกัดหรือไม่มีเงื่อนไขตายตัว โจทย์ลักษณะกว้าง ๆ ไม่ระบุเฉพาะปัญหาใดปัญหาหนึ่ง ตัวอย่างปัญหาการดูแลสนามหญ้า ให้เรียบร้อยสวยงามอยู่เสมอ ถ้าเป็นโจทย์แบบปิดแคบจะกำหนดให้ทำการออกแบบเครื่องตัดหญ้า แต่ถ้าทำให้เป็นโจทย์ แบบเปิดกว้างจะเป็นการหาวิธีควบคุมความสูงของต้นหญ้าในสนาม ซึ่งทำให้มีความเป็นไปได้ที่จะใช้วิธีการต่าง ๆเช่น1. การใช้สารเคมีในการควบคุมการเจริญเติบโตของต้นหญ้า2. การใช้พันธุวิศวกรรมผสมผสานให้ต้นหญ้ามีความสูงจำกัด3. การใช้เครื่องมือกลสำหรับตัดหญ้าซึ่งเป็นไปได้ตั้งแต่มีด กรรไกร และเครื่องตัดหญ้าโดยทั่วไปปัญหาแบบเปิดกว้างจะช่วยให้มีโอกาสสร้างสรรค์ หรือการคิดค้นให้เกิดสิ่งใหม่ ๆ ได้มากกว่าปัญหา แบบปิดแคบแต่นักออกแบบจะสมารถทำงานดีเมื่อมีความเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้ และโจทย์ควรมีการกำหนด อย่างละเอียด พอสมควรถึงลักษณะความต้องการเพราะจะช่วยให้ง่ายต่อการสร้างทางเลือกมากกว่าโจทย์ที่ลอย ๆ ไม่แน่นอน ดังนั้นเมื่อ ได้รับโจทย์ที่ไม่ชัดเจนในครั้งแรก นักออกแบบจำเป็นต้องหาวิธีทำให้เกิดความชัดเจนเพิ่มมากขึ้นทั้งจากผู้ให้โจทย์ จากการ ศึกษาข้อมูลและการเสนอแนะของนักแกแบบเองเป็นการเปลี่ยนจากโจทย์แบบเปิดกว้างในตอนแรก ให้กลายเป็นโจทย์ แบบปิด แคบลงเมื่อจะทำการออกแบบ หรืออาจกล่าวโดยสรุปได้ว่า โจทย์หรือปัญหาที่ดีสำหรับการออกแบบควรมีลักษณะ ดังนี้1. กระตุ้นท้าทาย (Challenging)2. กว้างครอบคลุม (Open – ended)
3.กำหนดชัดเจน (Precise-definition
9.งานออกแบบกราฟฟิค
1. คิดแบบค้นพบ (Discovery) เป็นการคิดที่ไอเดียใหม่ (Original Idea) หรือทฤษฎีใหม่ เช่น การค้นพบ ทฤษฎีแรงดึงดูดของโลกของ เซอร์ไอแซค นิวตัน หรือทฤษฎีสมดุลยภาพของ จอห์น แนช ซึ่งเป็นเรื่องยากที่คนทั่วไป จะคิดได้2. คิดเชิงนวัตกรรม (Innovative ) เป็นการคิดประยุกต์ที่นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาผนวกให้เกิดคุณค่าใน การแก้ปัญหาที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น การประดิษฐ์ทวีขึ้นมา โดยนำหลักการเดินทางของคลื่นมาประยุกต์เป็นสิ่งประดิษฐ์3. คิดเชิงสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis) เป็นความคิดที่นำสิ่งที่มีอยู่เดิมมารวบรวม หรือ “ ยำ ” ให้เกิดความ คิดที่สร้างเป็นสิ่งใหม่ขึ้นมา4. คิดแบบดัดแปลง (Mutation) เป็นการนำปัญหาที่มีอยู่มาผนวกกับสิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันแล้วเกิดการปรับเปลี่ยน คุณสมบัติของสิ่งที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นขนาด รูปร่าง รูปทรง เช่น ความคิดที่ จะนำเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านมาพกติดตัว เลยปรับขนาดกลายมาเป็นพ็อกเก็ตพีซี (Pocker PC) ในปัจจุบัน ในการออกแบบกราฟิกนั้นจะต้องใช้ความคิดในข้อที่ 3 และข้อที่ 4 มากที่สุด โดยความคิดที่ว่านี้จะใช้ในการคิดและผลิตงานออกแบบออกมาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน
10.บรรทัดฐานในการออกแบบ
1. การตอบสนองประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นข้อสำคัญมากในการออกแบบทั้งหมด ในงานออกแบบ กราฟิกนั้น ประโยชน์ใช้สอยมีอิทธิพลกับงานที่เราออกแบบ เช่น งานออกแบบหนังสือ ต้องอ่านง่าย ตัวหนังสือชัดเจนไม่วาง เกะกะ กันไปซะหมด หรืองานออกแบบเว็บไซต์ถึงจะสวยอย่างไร แต่ถ้าโหลดช้าทำให้ผู้ใช้งานต้องรอนาน ก็ไม่นับว่าเป็นงาน ออกแบบเว็บไซต์ที่ดี หรืองานออกแบบซีดีรอม ถ้าปุ่มที่มีไว้สำหรับกดไปยังส่วนต่าง ๆ ของเนื้อหานั้นวางเรียงอย่าง กระจัดกระจาย ทุกครั้งที่ผ้าใช้งานจะใช้ก็ต้องกวาดตามองหาอยู่ตลอด อย่างนี้ก็เรียกว่าเป็นการออกแบบที่ไม่สนอง ต่อประโยชน์ใช้สอย เป็นงานออกแบบไม่ดี ดังนั้นนักออกแบบจึงต้องคำนึงถึงประโยชน์ใช้สอยเป็นเรื่องสำคัญอันดับแรก ในการออกแบบเสมอ2. ความสวยงามพึงพอใจ (Aesthetic) ในงานที่มีประโยชน์ใช้สอยดีพอ ๆ กัน ความงามจะเป็นเกณฑ์ตัดสิน คุณค่าของงาน โดยเฉพาะงานออกแบบกราฟิก ซึ่งถือเป็นงานอกแบบที่มีประโยชน์ใช้สอยน้อยกว่างานออกแบบด้านอื่น อย่าง งานออกแบบผลิตภัณฑ์ งานออกแบบสถาปัตยกรรมต่าง ๆ ฯลฯ ความสวยงามจึงเป็นเรื่องสำคัญและมีอิทธิพลในงาน ออกแบบกราฟิกอย่างมาก3. การสื่อความหมาย (Meaning ) เนื่องจากงานศิลปะนั้นจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อมันสื่อความหมายออกมาได้ งาน กราฟิกก็คืองานศิลปะเช่นกัน การสื่อความหมายจึงเป็นสิ่งที่นักออกแบบขาดเสียไม่ได้ในการออกแบบ ต่อให้งานที่ได้สวยงาม อย่างไรแต่ไม่สามารถตอบโจทย์ของงานออกแบบ หรือสื่อสิ่งที่ผู้ออกแบบคิดเอาไว้ได้ งานกราฟิกนั้นก็จะมีคุณค่าลดน้อย ลงไป
11.ขบวนการทำงานออกแบบ
1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis)จุดเริ่มต้นของงานออกแบบ คือ ปัญหา เมื่อมีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไขซึ่งโจทย์ที่ว่านั้นมีความยากง่าย ต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออกแบบได้ ถ้าปราศจากการวิเคราะห์หลัก ๆ สำหรับโจทย์งานกราฟิกมักจะ เป็นดังนี้What เราจะทำงานอะไร ? กำหนดเป้าหมายของงานที่จะทำ ซึ่งเป็นเรื่องเบื้องต้นในการออกแบบที่เราจะต้อง รู้ก่อนว่า จะกำหนดให้งานของเราบอกอะไร (Inform) เช่นเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิง เป็นต้นWhere งานของเราจะนำไปใช้ที่ไหน ? เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สยามสแควร์ที่เต็มไปด้วยร้านค้า แหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามากกว่าร้านแถวสีลมซึ่งสถานที่ในเขตคนทำงาน ซึ่งมีอายุมากขึ้นWho ใครคือคนที่มาใช้งาน ? หรือกลุ่มผู้ใช้งานเป้าหมาย (User Target Group) เป็นเรื่องสำคัญที่สุดในการ วิเคราะห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าหมายอาจเป็นตัวกำหนดแนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้ เช่น งานออกแบบโปสเตอร์สำหรับผู้ใหญ่ เราต้องออกแบบโดยใช้สีจำนวนไม่มากไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มี ขนาดใหญ่ รวมถึงการจัดวางอย่างเรียบง่ายมากกว่าผู้ใช้ในวัยอื่น ๆHow แล้วจะทำงานชิ้นนี้อย่างไร ? การคิดวิเคราะห์ในขึ้นสุดท้ายนี้อาจจะยากสักหน่อยแต่เป็นการคิดที่รวบรวม การวิเคราะห์ที่มีมาทั้งหมดกลั่นออกมาเป็นแนวทาง2.สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design)งานที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไม่มีแนวความคิดจะเป็นงานที่ไม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบที่ตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การออกแบบ (Design Criteria) ที่มี อยู่ก็เป็นงานที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าลองเอางานที่ดีมาว่างเทียบกัน 2 ชิ้น อาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนัก ในตอนแรก แต่เมื่อเรารู้ว่างานชิ้นที่หนึ่งมีแนวความคิดที่ดี ในขณะที่อีกชิ้นหนึ่งไม่มี งานชิ้นที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่า สูงขึ้นจนเราเกิดความรู้สึกแตกต่าง3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study)การศึกษากรณีตัวอย่าง เป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีอยู่แล้ว เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ออกแบบในงานต่อไป ดังนั้นการทำกรณีศึกษานับเป็นเรื่องสำคัญมากทีเดียวในงานออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แนะหนทางในการออกแบบ หรือแก้ไขปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นได้ต่อไป แต่จงระวังว่าอย่าไปติดกับรูปแบบที่ชื่นชอบมาก เพราะอาจจะทำให้ติดกับกรอบ ความคิดติดกับภาพที่เห็นจนบางครั้งไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆ ออกมาได้ ซึ่งการติดรูปแบบหรือภาพมากเกินไป นี้เอง อาจจะซึมซับมาสู่งานต่อไป จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านนั่นเอง4. งานออกแบบร่าง (Preliminary Design)การออกแบบร่างเป็นเรื่องสำคัญที่หลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่าง คือ การออกแบบร่างเอาแนวความคิดที่มี ออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งส่วนใหญ่เวลาทำงานมักจะต้องสเก็ตงานด้วยมือออกมาเป็นแบบร่างก่อน เพราะการสเก็ตจากมือ คือการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในสมอง ให้เห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมออกมาแบบเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งที่ เห็นได้จับต้องได้บนกระดาษ การสเก็ตด้วยมืออาจไม่ได้สวยอะไรมาก แต่ทำให้สามารถเข้าใจได้คนเดียวหรือเพื่อนที่ ร่วมงานเข้าใจร่วมกันได้ ซึ่งสิ่งที่สเก็ตนี้ถือว่าแบบร่างที่จะนำไปทำต่อไป5. ออกแบบจริง (Design)การออกแบบจริงนั้นเป็นการพัฒนาจากแบบร่างที่มีอยู่ ที่ผ่านการคัดเลือกแล้วที่จะนำไปผลิตต่อไป แล้วแต่คามถนัด ของคนออกแบบแต่ละคน ซึ่งอาจจะเป็นการใช้ Freehand หรือนำไปออกแบบในโปรแกรมที่ตนถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop IIIustrator Coreldraw ฯลฯ

วันจันทร์ที่ 13 สิงหาคม พ.ศ. 2550